Тема: Новый формат Ролевых Игр  (Прочитано 33738 раз)

Ответ #100 01 Июля, 2010, 20:48
0
Почитал последние посты, и пришёл к выводу, что религию - "фтопку" (хоть мне и жаль, но просто кроме 2-3 человек никто и не вспомнит). Максимум от неё оставить - начальные отношения между государствами: Норды и Вегиры терпят друг друга (по причине взаимной неприязни к Родокам и Свадам), Родоки и Свады едва ли не в союзе против Саранидов, сами Сараниды вполне могут торговать с Кергитами (Великий Шёлковый Путь до XIII века как-раз проходил по территориям народов-прототипов), Кергиты могут точить зуб на земли Вегиров. Если что - могу более детальную схемку накатать (по крайней мере, количество "фронтов" так можно уменьшить).
Ответ #101 01 Июля, 2010, 20:52
0
Почитал последние посты, и пришёл к выводу, что религию - "фтопку" (хоть мне и жаль, но просто кроме 2-3 человек никто и не вспомнит). Максимум от неё оставить - начальные отношения между государствами: Норды и Вегиры терпят друг друга (по причине взаимной неприязни к Родокам и Свадам), Родоки и Свады едва ли не в союзе против Саранидов, сами Сараниды вполне могут торговать с Кергитами (Великий Шёлковый Путь до XIII века как-раз проходил по территориям народов-прототипов), Кергиты могут точить зуб на земли Вегиров. Если что - могу более детальную схемку накатать (по крайней мере, количество "фронтов" так можно уменьшить).
Иметь проработанную заготовку религии нужно.
Включать ее в игру или нет - вопрос десятый.
Ответ #102 02 Июля, 2010, 08:52
0
Тогда продолжаю работу над религией. Пока решил заимствовать часть религий (Родокско-Свадийскую и Саранидскую) из НФ - они проще, чем религии в реале, и использовать в РП их легче.
Ответ #103 03 Июля, 2010, 21:31
0
Войска

Система рекрутинга

Прежде чем стать солдатом, любой крестьянин должен быть завербован в армию. Чтобы крестьянин стал рекрутом необходимо иметь достаточное количество оружия в данном феоде, еды и иметь любое "военное" строение для обучения рекрутов.
После того, как крестьянин стал рекрутом, он не может вспахивать поля, работать на производстве.

Рекрут может быть обучен в одном из трех центров обучения - казармах, стрелковом ряду, конюшнях. Процесс обучения занимает определенное время. В один и тот же момент только одна группа рекрутов может заниматься в центре обучения. Размер группы не ограничен (ваши деньги :) ). При прерывании процесса обучения, его нужно будет начинать заново.

Для некоторых фракций доступно улучшение базового типа войск выпускаемого центром. Правила обучения такие же, как и при обучении рекрутов.
Ответ #104 04 Июля, 2010, 15:12
0
А что будет с бандитами и наемниками?Как они будут набирать отряды?
Ответ #105 04 Июля, 2010, 15:15
0
Вопрос на 5+.

Бандиты и разбойники будут набираться в любом феоде, шанс завербовать людей будет рандомно высчитываться каждый раз.

Добавлено: 04 Июля, 2010, 15:39
Дополнительно по еде


Типы войск

Норды

Рекрут - базовый тип войск. Легкая пехота.
      Для производства необходимы -
•   Оружие, 1 шт.
•   10 золотых монет единоразово
•   Пища, 1 шт единоразово.
•   1 месяц времени
Потребление –
•   1 ед. пищи ежемесячно.

Пехотинец (Footman) - базовая пехота нордов.
      Для производства необходимы -
•   Оружие, 1 шт.
•   25 золотых монет единоразово.
•   Пища, 2 шт. единоразово.
•   3 месяца времени
Потребление –
•   1,5 ед. пищи ежемесячно.
•   3 золотых монеты жалования ежемесячно


Налетчик (Raider) - улучшенная пехота нордов.
      Для производства необходимы -
•   Оружие, 1 шт.
•   25 золотых монет единоразово
•   Пища, 4 шт. единоразово.
•   4 месяца времени
Потребление –
•   1,5 ед. пищи ежемесячно.
•   5 золотых монет жалования ежемесячно


Хускарл(Huscarl) - элитная пехота нордов.
      Для производства необходимы -
•   Оружие, 2 шт.
•   40 золотых монет единоразово
•   Пища, 5 шт. единоразово.
•   6 месяца времени
Потребление –
•   2  ед. пищи ежемесячно.
•   10 золотых монет жалования ежемесячно

Лучник поддержки (Nord Archer) – лучник северян.
      Для производства необходимы -
•   Оружие, 1 шт.
•   10 золотых монет единоразово
•   Пища, 2 шт. единоразово.
•   3 месяца времени
Потребление –
•   1  ед. пищи ежемесячно.
•   2 золотых монеты жалования ежемесячно
« Последнее редактирование: 04 Июля, 2010, 15:39 от MorBop »
Ответ #106 04 Июля, 2010, 20:37
0
А по-моему, идет смещение от ролевки в сторону глобалки...
Ответ #107 04 Июля, 2010, 20:42
0
Да, будет больше осмысленных ролевых игр.
И можно будет "вжиться" в роль не только на одну игру, и не только на игре.
Ответ #108 04 Июля, 2010, 20:49
0
Ну на том и удачной проработки желаю! Надеюсь, этот проект будет бережно выношен и рожден, прежде чем к нему допустят грязные руки некоторых игроков :)
Ответ #109 04 Июля, 2010, 20:51
0
Ну на том и удачной проработки желаю! Надеюсь, этот проект будет бережно выношен и рожден, прежде чем к нему допустят грязные руки некоторых игроков :)
Я никуда не спешу :)
Бережно рожаю по чуть-чуть, стараюсь поймать баланс.

Все равно сейчас лето - "мертвая пора" для игр.
Ответ #110 04 Июля, 2010, 21:00
0
Система рекрутинга и типы юнитов это для игроков?
Ответ #111 04 Июля, 2010, 21:02
0
Нет, это все для войск, т.е. для ботов.

Но с учетом того, что большинство игроков бдует именно лордами/королями - это для них тоже полезно :)
Ответ #112 04 Июля, 2010, 21:06
0
Нет, это все для войск, т.е. для ботов.

Но с учетом того, что большинство игроков бдует именно лордами/королями - это для них тоже полезно :)
я то думал для игроков и чуть со стула не упал. %) Ну интересно. Только как вы будете ботов эм... спавнить? Отдельный модуль с разными ботами?
Ответ #113 04 Июля, 2010, 21:09
0
Нет, это все для войск, т.е. для ботов.

Но с учетом того, что большинство игроков бдует именно лордами/королями - это для них тоже полезно :)
я то думал для игроков и чуть со стула не упал. %) Ну интересно. Только как вы будете ботов эм... спавнить? Отдельный модуль с разными ботами?
Да, планируется отдельный модуль для битв и отдельный для ролевых игр.
Ответ #114 04 Июля, 2010, 22:31
0
А мне интересно как это все будут высчитывать?   :-\
Если мы будем всё это считать, то мы вообще в варбанд играть не будем, а если это всё будет высчитывать ГМ, то у него взорвутся мозги и мы потеряем Ворона :cry:
Ответ #115 05 Июля, 2010, 07:22
0
А мне интересно как это все будут высчитывать?   :-\
Если мы будем всё это считать, то мы вообще в варбанд играть не будем, а если это всё будет высчитывать ГМ, то у него взорвутся мозги и мы потеряем Ворона :cry:
Я прогу напишу для учета и контроля.

Добавлено: 05 Июля, 2010, 15:40
Экономика, золото, деньги и налоги

Каждый феод на следующий месяц после уборки урожая (10-ый, он же октябрь) приносит хозяину доход от налогов.
Уровень налогов может быть следующим -
  • Низкие, 2 золотой с крестьянина. Слабые шансы завербовать разбойников, наемников.
  • Норма, 5 золотых. Стандарт.
  • Высокие, 8 золотых. Высокие шансы на то, что любой главарь банды или капитан наемников сможет увести часть крестьян за собой.

Примечание - в зависимости от выбранной системы управления страной, налог может поступать как напрямую Королю, минуя Лорда (Король распределит деньги позже), либо идти Лорду, который отдаст часть налога Королю.

Золотая шахта - каждый занятый на работе в шахте крестьянин приносит 0,5 золотых ежемесячно.


Пример -
« Последнее редактирование: 05 Июля, 2010, 15:40 от MorBop »
Ответ #116 05 Июля, 2010, 19:19
0
А мне интересно как это все будут высчитывать?   :-\
Если мы будем всё это считать, то мы вообще в варбанд играть не будем, а если это всё будет высчитывать ГМ, то у него взорвутся мозги и мы потеряем Ворона :cry:
Я прогу напишу для учета и контроля.

Это прога будет онлайновая (размещенная на каком-нить сайте или ты сам с её помощью всё посчитаешь и скажешь результаты




Моя любимаю часть  :)
А доход от налогов будет исходить только из кол-ва крестьян или ещё от доходности феода? (или страны в общем, ну или от эффективности торговли)
А и ещё, какие будут бонусы от низких налогов? (Типа дополнительного потока народу в армию)
И ещё (идеи так и прут  :)) Может ввсети ещё один параметр - честь? (не путать с популярностью (если она будет  :))) Ну я думаю здесь примерно понятно, высокая честь, то твой перс типа добрый рыцарь и т. п., а если низкая, то он весёлый хускарл)
При низкой чести можно нанимать разбойников и весёлых хускарлов), если честь высокая то... то, ну ты понял мысль. Честь понижается если ты совершаешь плохие поступки и завышаешь налоги, а повышается если делаешь прямопротивоположное. Вроде закончил, но в ближайшее время можно ожидать дальнейший приток глупых идей  ;)
Ну в общем ты мысль понял?  :D


Золотая шахта - каждый занятый на работе в шахте крестьянин приносит 0,5 золотых ежемесячно.


Насколько я понял, раз эти крестьяне заняты в шахте, то они не работают на полях? И соответсвенно, не приносят прибыли раз в год вместе с остальными крестьянами, да? (это так для уточнения)
« Последнее редактирование: 05 Июля, 2010, 20:03 от Leshane »
Ответ #117 05 Июля, 2010, 19:46
0
Цитировать (выделенное)
Это прога будет онлайновая (размещенная на каком-нить сайте или ты сам с её помощью всё посчитаешь и скажешь результаты

Оффлайновая.

Если найдется ASP.NET прогер - то может и онлайновая.

Цитировать (выделенное)
Насколько я понял, раз эти крестьяне заняты в шахте, то они не работают на полях? И соответсвенно, не приносят прибыли раз в год вместе с остальными крестьянами, да? (это так для уточнения)
Не совсем - любой крестьянин платит налог раз в год. Работая в шахте, он к слову не сможет работать на полях в этот месяц.
Шахта соответственно тоже имеет лимит рабочих рук. Как и кузница.

Цитировать (выделенное)
От кол-ва крестьян, общая доходность феода - это как раз и есть шахты + продажа произведенных товаров.
При низких налогах меньше шанс того, что твоих крестьян уведут. Дополнительные плюшки - открыто для обсуждения.

Честь - слишком муторно. Что для одних благородный поступок - для других идиотизм. И наоборот.
« Последнее редактирование: 05 Июля, 2010, 20:07 от Leshane »
Ответ #118 05 Июля, 2010, 19:55
0
Про дополнительные плюшки низким ставкам налога.
Может быть ввести параметр дополнительный прирост еды? Ну то, что крестьянину не надо платить больше, побуждает его делать больше (типа нафига мне делать сверх нормы. если и так заберут, а тут есть стимул?)
Ответ #119 05 Июля, 2010, 19:58
0
Про дополнительные плюшки низким ставкам налога.
Может быть ввести параметр дополнительный прирост еды? Ну то, что крестьянину не надо платить больше, побуждает его делать больше (типа нафига мне делать сверх нормы. если и так заберут, а тут есть стимул?)
Сверх нормы на земле не вырастет, природе налоги не указ :)
Ответ #120 05 Июля, 2010, 20:00
0
При низких налогах меньше шанс того, что твоих крестьян уведут. Дополнительные плюшки - открыто для обсуждения.

Для высоких налогов тоже надо побольше минусов, а то прибыль на 60%-70% процентов больше и за это всего лишь крестьяне уходят (за год ещё больше на рождается)
Кстати разбойники будут как-то влиять на экономику страны? на торговлю? (если будет) На уменьшение населения? (типа дерёвни выжигают) Падением морального духа населения? (или армии)

Честь - слишком муторно. Что для одних благородный поступок - для других идиотизм. И наоборот.

Ну можно же ввести чёткие понятия, что хорошо, а что плохо. Типа за это у тебя убавится стоко-то чести, за это стоко-то прибавится. Просто в ролевых играх, тем более глобальных, нужно подобие кармы (даже в сингле такое было, лорды были хорошими и плохими, ГГ тоже можно было сделать хорошим или плохим)

Насчёт дополнительных плюшек за низкие налоги, можно увеличить набираемых в армию рекрутов (хотя не очень реалистично относительно реального средневековья)
Или увеличить рождаемость населения, типа народу хорошо и они эффективней плодятся =)
« Последнее редактирование: 05 Июля, 2010, 20:07 от Riper »
Ответ #121 05 Июля, 2010, 20:09
0
Цитировать (выделенное)
Для высоких налогов тоже надо побольше минусов, а то прибыль на 60%-70% процентов больше и за это всего лишь крестьяне уходят (за год ещё больше на рождается)
Кстати разбойники будут как-то влиять на экономику страны? на торговлю? (если будет) На уменьшение населения? (типа дерёвни выжигают) Падением морального духа населения? (или армии)

Кстати, про нарожает.
От уровня налогов будет зависеть % прироста населения в месяц. (с) Ты :)

Это от разбойников зависит. Могут напасть, ограбить что-то. Или спалить.
Опять же, "грабить корованы".


Цитировать (выделенное)
Ну можео же ввести чёткие понятия, что хорошо, а что плохо. Типа за это у тебя убавится стоко-то чести, за это стоко-то прибавится. Просто в ролевых играх, тем более глобальных, нужно подобие кармы (даже в сингле такое было, лорды были хорошими и плохими, ГГ тоже можно было сделать хорошим или плохим)

Вводить строгие понятия - глупо.
Так как все играющие люди - у каждого будет свое о том, с кем и как договариваться и кому доверять.
Ответ #122 05 Июля, 2010, 20:14
0
Вводить строгие понятия - глупо.
Так как все играющие люди - у каждого будет свое о том, с кем и как договариваться и кому доверять.

Я имею ввиду, что от действий игрока будет зависить его честь, она никак не относится к "живым" игрокам, к данному игроку они могут относится как хотят, я имею ввиду его возможности в самой РП и возможно нанимания ботов ну и т. п.
Ответ #123 05 Июля, 2010, 20:18
0
Вводить строгие понятия - глупо.
Так как все играющие люди - у каждого будет свое о том, с кем и как договариваться и кому доверять.

Я имею ввиду, что от действий игрока будет зависить его честь, она никак не относится к "живым" игрокам, к данному игроку они могут относится как хотят, я имею ввиду его возможности в самой РП и возможно нанимания ботов ну и т. п.
Мммм, нет.
Честь - понятие эфемерное, как я уже и говорил.
Навязывать свое мировозрение, в виде оценок действий, игрокам я не хочу.
Ответ #124 05 Июля, 2010, 21:34
0
Может уж крестьян в шахтах назвать логически шахтерами?

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: