Всё правильно.
Но, не учитывается одна деталь - уровень технологий.
Баланс в любом моде можно рассматривать с двух позиций: историческая достоверность или собственно баланс авторов мода.
Если смотреть с точки "як оно було", то арбалеты надо ослаблять.
Арбалет того временного периода, что показывает нам МнБ - это дешевое и простое оружие для слабого бойца.
Современный арбалет превосходит в ударной силе современный же лук.
Но, МнБ показывает совсем иной период времени, когда по своим боевым показателям арбалет уступал луку во всем.
В том числе и в ударной силе.
А теперь о том, чего хотели разрабы, без учета реалий.
Если вы приглядитесь к эквипу лукарей и арбалетчиков в PoP, то вы заметите, как авторы мода достигают баланса арб/лукарь.
Посмотрите как эквипнут Тяжелый имперский арбалетчик - это самый настоящий броневик, ни у одного фракционного лучника нет такой брони.
Эта броня - компенсация за слабость арбалета пред луком.
Компенсация вообще-то не нужная, т.к. Осадный арбалет очень пробивное оружие и превосходит в убойной силе Лонгбоу.
Что касается игры. В игре НОМИНАЛЬНО максимальный урон арбалетом - что-то около ста единиц (это осадный арбалет), тогда как у лука - около 50.
Но случается какая-то непонятная фигня. При примерно равном навыке стрельбы из лука и арбалета, один и тот же ГГ, стреляя в тело рыцаря (то есть в юнит с большой броней), из рубинового лука наносит в среднем 40 повреждений, из осадного арбалета - 15. Очевидно, у них разный тип урона - у рубинового лука - пирсинг
Причем здесь ГГ и рубиновый лук?
Есть такая штука - баланс.
Баланс просчитывается между фракциями и классами в игре.
Любой герой - это дисбаланс.
Нолдоры - это узаконенный авторами дисбаланс.
Рубиново-сапфирное оружие - это узаконенный авторами дисбаланс.
Говорить о балансе и вести тесты надо по линейке луков/арбалетов, используемых фракционными юнитами.
Причем необходимо имитировать этих самых юнитов за счет ГГ, вот тогда тест чего-то стоит.
Самый крутой арбалет в игре - Осадный.
Самый крутой по дамагу лук - Лонгбоу.
Это всё!
Никаких рубиновых, сапфирных, даябоу и тд. луков учитывать не надо.
Они все дисбалансные и введены в игру только с одной целью - создать ощущение собственной крутизны у игрока.