Тема: [Edit] Добавление\перенос вещей в мод  (Прочитано 247226 раз)

Ответ #200 10 Февраля, 2012, 06:14
0
Когда, в module.ini прописываешь новый БРФ-файл, то например:
Если он находится в папке RESOURCE мода то пишут
load_mod_resource = <имя файла>
А если в папке CommonRes игры то пишут
load_resource = <имя файла>

Думаю, дело в этом.
Ответ #201 10 Февраля, 2012, 09:50
0
Хм ,а смысл было прописывать в корень игры ,откуда такая идея :blink:
Ответ #202 12 Февраля, 2012, 09:47
0
Всем привет!
Опять таже проблема меч не видим,один получилось как-то закинуть,а новый опять невидим!
напишу что делал,ткните носом в ошибки,не сочтите за труд!

1.экпорировал.в Open-BRF меч с ножнами я его экспортировал так(образно меч,меч с ножнами я их выделил оба и скопировал)
2.в папке мат(образно железо1)
3.diffuse A:( тоже железо1)
4.Скопировал текстуру
5.Все импортировал:в папку  import\new Material вставил железо1
6.сохранил
7.в  module.ini прописал, в item_kinds1.тхт прописал(itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_1 2  rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928  4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 0 105 0 537 547
 0
0)
8.В  Item editor все сделал,в  Morgh's Mod Tools все сделал.
где,что делал не правильно. до этого меч без ножен скопировал и он видим!
Зарание Спасибо!!! подскажите,второй день бьюсь!
Ответ #203 12 Февраля, 2012, 09:54
0
hundao,опять же не ясно,так ,но скорее опять что с материалом,может для ножен не прописал или не экспортнул,надо все операции делать в брф и для ножен и для меча одинаково,и они должны быть в одном ресурсе,который и должен прописан быть в модуле
Ответ #204 12 Февраля, 2012, 11:52
0
Hunterwolf: У ножен материал тот же,что и у меча!Я brf их одним файлом экпортнул,может в этом проблема!попробую!
А так в целом,что написал правильно делаю!?
 Может сдесь,что не так, глянь пожалуйста!? Та в item_kinds1.тхт прописал(itm_rus_sword_1_1 rus_Sword_1_1 Rus_Sword_1_ 2  rus_sword_1_1_one_handed 0 rus_sword_1_2_medieval_b_scabbard 3458764513820540928  4194306 9223388564182532111 243 155668 1.500000 100 0 0 0 0 22528 120 0 105 0 537 547
 0

Зарание спасибо!
« Последнее редактирование: 12 Февраля, 2012, 12:23 от hundao »
Ответ #205 12 Февраля, 2012, 12:01
0
hundao,

,а остальное я не знаю,я не знаю как и что там у тебя как называется
Ответ #206 23 Февраля, 2012, 00:35
0
Всем привет. Автору очень благодарен за инструкцию, перенес огнестрел из Ренессанса в Гуд мод. Теперь проблема в том, что вместо выстрела слышен только щелчок, и огнестрел пропадает из продажи, когда я меняю тип с "арбалета" на "пистолет" и "мушкет"
Ответ #207 23 Февраля, 2012, 07:06
0
В Нативе, в module_items, есть пистоль. Посмотри, у него прописан такой тригер:

(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x,pos1,27),(position_move_y,pos1,36),(particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,15)])]

(play_sound,"snd_pistol_shot") - это звук выстрела.

А чтоб был в продаже, должен стоять флаг itp_merchandise.
Cost - цена, abundance - частота появления в продаже. (макс. 100)

Ответ #208 23 Февраля, 2012, 13:15
0
В Нативе, в module_items, есть пистоль. Посмотри, у него прописан такой тригер:

(ti_on_weapon_attack,[(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x,pos1,27),(position_move_y,pos1,36),(particle_system_burst,"psys_pistol_smoke",pos1,15)])]

(play_sound,"snd_pistol_shot") - это звук выстрела.


А чем открыть, чтобы посмотреть триггер?
Ответ #209 23 Февраля, 2012, 18:28
0
 module_items.py - можно открыть даже блокнотом. Но лучше открывать Edit with IDLE.
Есть ещё специалная программа для редактирования - Morgh's Mount & Blade WB/WFAS Editor. Можно им воспользоваться.
Когда откроешь, найдёшь flintlock_pistol. В нём (в конце) найдёшь этот тригер.
Попробуй, также прописать в свой арбалет.
Ответ #210 24 Февраля, 2012, 22:31
0
Прошу пояснить подробнее. в module_items.ру я нашел пистолет, там он один, нашел триггер со звуком, что мне сделать, чтобы звук выстрела был у 8-ми пистолетов и 23-х мушкетов из мода?


Огнестрел ни разу не появляется, я ставил пункт itp_merchandase, когда редактировал файл item-kinds с помощью Morgh's Mount and Blade Warband mod tools

Я не тупень, вроде, но понять поку не могу
Ответ #211 25 Февраля, 2012, 05:54
0
Ну, вот арбалет:
 itm_heavy_crossbow Heavy_Crossbow Heavy_Crossbow 1  crossbow_c 0  7405577 5637160960 349 131082 3.500000 100 0 0 0 9 0 41 68 0 1 314 0
 0
0

Предположим, что это твой мушкет. Зменяем нижний ноль на единицу. Триггер у пистоля копируем в память и добавляем внизу мушкету:

 itm_heavy_crossbow Heavy_Crossbow Heavy_Crossbow 1  crossbow_c 0  7405577 5637160960 349 131082 3.500000 100 0 0 0 9 0 41 68 0 1 314 0
 0
1
-51.000000  4 600 1 1152921504606847102 720 2 1 27 721 2 1 36 1969 3 1008806316530991133 1 15

А лучше всего, копироват пистоль целиком, заменяя его идентификатор и все названия на свои  itm_heavy_crossbow Heavy_Crossbow Heavy_Crossbow 1  crossbow_c
Тогда, он может и в продаже появится.
Ответ #212 27 Февраля, 2012, 02:22
0
Подскажите пожалуйста,почему так!В натив и РОР вещи переношу все нормально,в 1257ad они переносятся,они у меня есть,но нидимые почему так!?Есть правда одна мысль текстуры в ресурс дополнительно не нужно случайно переносить,просто в папке Resourc видил файл 1257_texstures.brf открыл там соответственно текстуры.Заранее спасибо!
Ответ #213 27 Февраля, 2012, 02:28
0
hundao, всё то же не ломай голову, ищи ошибки у себя
Ответ #214 27 Февраля, 2012, 03:25
0
HunterWolf Блин не пойму,почему в натив и в РОР перенеслись и все нормально,а 1257 не идет,как будто кто заколдовал.Блин,я же не вру!

 

Добавлено: 27 Февраля, 2012, 06:26

В игре вещь не видна,а когда openBRF открываю файл то она есть.
« Последнее редактирование: 27 Февраля, 2012, 06:26 от hundao »
Ответ #215 01 Марта, 2012, 16:45
0
Научился наконецто переносить вещи из мода в мод,правда не совсем так как сдесь описано,но все равно спасибо!Буду теперь чему-то другому учиться!За не большой флуд извиняюсь,все эмоции!Спасибо!
Ответ #216 04 Марта, 2012, 11:14
0
Не подскажете где можно скачать Morgh's Mod Tools? На форуме не видно, и поисковик ошибку выдает :(
Ответ #218 04 Марта, 2012, 13:14
0


Как так?
Если не видно то он пишет: Unable to find mesh Frigian_helm (название предмета)
То есть, как я понял, он не может найти какой та меш?
Ответ #219 04 Марта, 2012, 13:17
0
VIN_LEO, ну если сам всё понимаешь ,так и исправляй смотри где напартачил, все места где меш пишется
Ответ #220 04 Марта, 2012, 13:19
0
Посмотри добавлен ли твой меч или шо там у тебя в опенбрф и прописан ли он в модуле.ини...
Ответ #221 04 Марта, 2012, 13:22
0
Mark7, так и писал:" а в игру та ты его добавил" :laught:
Ответ #222 04 Марта, 2012, 13:29
0
Да, все проверил, потом перепроверил, все сделано как надо. Но результата ноль.
Ответ #223 04 Марта, 2012, 13:34
0
VIN_LEO, Мы это уже проходили со встроенным редактором сцен и оконным режимом :D
Ответ #224 04 Марта, 2012, 13:35
0
VIN_LEO, если ты проверял также как когда у тебя редактор сцен не работал то проверь опять.  :laught:

ЗЫ:HunterWolf, опять опередил :)
HunterWolf (Модератор)У ....,мысли сходятся-)))

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: