Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 209
Всего: 210

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Rachel_Alukard

Страницы: [1] 2
1
Rachel_Alukard! А какой у тебя комп,что так весело играеш?Я помучался и пока бросил,очень долго грузится все!

Попробуй почистить кэш шэйдеров, тут ссылку выше админ кидал. Я буду молится за тебя дзен-будде.
https://dropmefiles.com/HdxMR
Собственно вот, дед Догэн восстановивший дом Тайра - потомок самого Киёмори, под вымышленным именем))
https://dropmefiles.com/w6pDK
Говнографика прилагается) В данный момент носится по лесам за сволочами из Хатакеяма.

И да, если кто-то подумал недоброе, глядя на вторую картинку: только реализм и только макс сложность!

2
Это какой-т0 цЫрк. Провозгласил себя великим домом и сразу ощерился Такеда. Стал посылать армии по 300-500 чубиков. Я их громлю, только знай вытираю меч о полы халата. А он не успокаивается, наконец набрал человек 700 и пошел лично) Я его конечно разгромил, даже без абуза отступлений - и всех отпустил по домам. Со мной начал войну Миёси, рассчитывая, что клан с одним городом, даже чудом отбившись от Сингэна, должен моментально пасть. Короче, я и ему дал на орехи. Такеда приполз, мол давай мириться, и заслал для создания нужной атмосфера - внимание! - почти полтора ляма(1,3*). Короче почетная капитуляция) Я тут же договорился о создании альянса с Адзай, не смотри что у него кланов мало, все весьма многочисленные. И тут же, в соответствии с союзническими обязательствами, объявил войну Хатакеяме. Ода на все это морщится, но пакт есть пакт, сидит тихо, уши прижал. В общем, у меня идет обычная нормальная цивилизованная жизнь) Играть можно единственным кланом, в стиле один против всех.

Поделюсь секретами долголетия) Вообще я сторонник максимально простых, на грани брэйнрота, страток. Чем проще - тем лучше, "если все и так работает, зачем что-то менять"? Я всю жизнь играл маунты в "три кучи" - пехота, лучники, конница, прямо как Вильгельм Завоеватель. Но тут сразу пришлось создавать вторую пехотную кучу - иначе не получается дефать стрелков. И наконец, разделил и стрелков на две кучи. Что это дает? Во-первых, можно делать четырехшереножный строй для стрелков, когда занимаешь высоту. Во-вторых, армию можно просто поделить на две части: пехота1+стрелки1, пехота2+стрелки2, конница в резерве - и выполнять ими всякие презанятные маневры на виду у яростно дефающегося неприятеля-коробочника. Мобильность и вариативность встретились в некоей точке с живучестью и надежностью. Так я и оставил. В любом случае, растягивать стрелков на метров 300 это порнография какая-то. Свеженабранные армии такая стратка гарантированно громит. Проблемы начинаются, когда армия врага состоит из ветеранов, тут уже приходится жертвовать конницей, бросать пехоту для отвлечения врага во фланги. Все чтобы выиграть стрелкам время. Асигару открывают огонь из мультуков только метров со ста(самураи и монахи бьют дальше, но из них не набрать крупных отрядов), поэтому подбираться нужно максимально близко. Обычно я ставлю два двухшереножных отряда стрелков по центру, один за другим. Пехота на флангах. Конница - за спиной стрелков, чтобы быстрым фронтальным ударом опрокинуть наступающую пехоту, нагрузить ее, отвлечь от самой главной цели. В начале боя переднюю шеренгу стрелков можно растащить, чтобы через них легче стрелялось задним. Короче это что-то типо Нагасино на минималках с кеками и скибиди врывами конницы по центру.

Почему я сделал оговорку про ветеранские армии - тут только что зашел Хатакеяма, ~780 челов(я тоже наскреб 700 с копейками, много свеженабранных по деревням), больше половины ветераны(где он сволочь их нааапал?). Такого пота с начала кампании у меня не было. У него во второй волне подкрепов были самураи аркебузиры. Самураи-аркебузиры Карл!

3

Кто уже продвинулся по моду,где лутеров больше для прокачки,а то всего 1ну банду встретил,или лучше наемником пойти ,то к ому к лидеру?

лутеров мало, то есть их много но совершенно не там и тогда где и когда они нужны. Тут на них не покачаться. Их много по заданиям, но там отряды ~40+, и они могут задать жару. Присоединяться следует к тем из крупных домов, которые ведут много длительных войн. Обычно это Ходзе, Мори, Ода, Датэ и Такеда. Симадзу на начало игры слабенькие, Токугава тоже. Икко-Икки еще слабее. Интересным выбором может стать Асикага - у них в руках столица, там все деньги. Но в плане темпов развития, Канто впереди всех - огромная равнина с городами и деревнями.

Открыл главный минус текущей версии - отвратительная работа с ЛОДами. Игра тупо фризит при наведении на свои или вражеские войска. В ваниле это правили год где-то. Посмотрим, как тут.

4
Еще важный момент. Книги(свитки) это особый предмет из раздела "разное", который, в зависимости от содержания, медленно повышает определенный параметр(или несколько) на отдыхе и в походе. Одинаково полезны как свежим героям, так и уже умудренным ветеранам, т.к. экономит время и нервы. Книги покупаются в многочисленных храмах по всей Японии. Вот только стоят они мама не горюй. Однако я нашел довольной действенный способ их все-таки приобретать "по скидке". Дело в том, что храмы скупают товар "драгоценности" по завышенной - и стабильной - цене в 600 местных рублей. Себестоимость бижутерии на заводе порядка 75~80 единиц. Если вы сумели найти город, в котором их готовы покупать по стартовой цене в 110-120 единиц, это невероятная удача. Но вот только храмы всегда берут их по 600 за штуку, в том числе и при закупках крупным оптом. Таким образом, скопив побольше украшений, можно спокойно идти менять их на очередной томик Ленина, Берсерка Миуры или старенький порножурнал - кому что ближе. Я вот беру все, пригодится.

5
rglGPU_device::create_texture_from_image failed!  d3d_device_->CreateTexture2D  Постоянно вылетает данная ошибка. Убил настройки игры почти до пола, но стабильно вылетает. Максимум 1 бой дает провести и потом снова выкидывает. Кто сталкивался с такой проблемой помогите.
советую скачать все сопроводительные сабмоды с нексуса а не по подписке стима. У меня перестало после этого. Отписываешься в стиме, скачиваешь и ставишь галочки. Вот как-то так.

И еще один важнейший момент! Уже кто-то говорил, но повторю. Почистите кэш баннерлорда, чтобы старые шейдеры потереть. После этого проверьте целостность файлов и играйте. поначалу будет как сейчас - с загрузками и лагами. Но как только шейдеры перезапишутся, игра бyдет идти хорошо.

6
Еще один, критический для кого-то момент. Это кастомный мод по сути, хоть и поддержанный официалами, а потому условно неважно оптимизированный. На старых счетах и печках он работает неважно. Сбрасывайте параметры освещения и теней до минимума, снижайте детализацию и качество текстур, наконец сделайте поменьше разрешение экрана и поставьте полноэкранный режим, а не в окне по умолчанию. Должно сработать.
+ встречал в стиме утверждение, что параметр детализации местности\почвы трогать не надо, оставляйте на средних. Типо он багается и становится хуже.

У меня самого ванилка летает на средне-высоких параметрах 1600х900 с тенями, и всеми прибамбасами. Чтобы массовые бои шокухо перестали смертельно фризить, пришлось сделать как в рецепте сверху.

7
Всем привет, остальным соболезную. Докладываю: CharacterManager работает исправно, подгрузил героя 43 уровня и понеслась. Бросилась в глаза сильная разбалансированность геополитики. Крупные кланы берут малышей нахрапом, в первый год игрового времени уничтожая большую их часть, либо же оставляя им один-два замка, "доходить". Между равными противниками война идет вяло, игра явно дает время нулёвому герою на раскачку. Я захватил город с длинным названием, который находится ровно между землями Такеды и Ода(по всем стратежкам это был город некоего клана Кисо), рассчитывая, что я автоматически стану предметом вожделения обоих мэтров. Но вместо этого меня отправили в игнор: с кланами, не способными основать королевство дипломатия буксует, войну вам никто не объявлял как в ванилке, так теперь и тут.

Порадовал баланс вооружений. Луки и тэппо дополняют друг друга, только вот к сожалению их нельзя разбивать по разным отрядам. Вперед отвечая на вопрос: тэппо лутаются с крупных полей сражений, где полегло много аркебузиров, пока в городах я их не видел. На мой субъективный взгляд, огнестрел переапан, превосходя топовый лук на полпорядка по урону, но игры это не портит. Великолепно реализованы мечи\нагинаты\нагамаки - теперь они могут прорубаться сквозь двух и более противников, особенно это хорошо работает верхом на лошади. Говоря о балансе, на первый взгляд он очень хорош: с бомжами войны не выиграть, нужны ветераны. Без укрытия они мрут как мухи под огнем врага и наездами кавалерии. В бою нужно умело маневрировать, подставляя под удары конницы копейщиков, отвечая фланговыми ударами собственной конницы.

Серьезных залипух я не заметил. Из плохого: у всех стрёмноватые, буквально одинаковые лица. Но этому, я чувствую, будет посвящен отдельный патч.

8
О чем речь: на карте есть наиболее удобные позиции для существования в качестве владельца одного единственного города\замка. Я лично нашел две: Аскар в азерайской пустыне и Ревиль на отшибе владений стургов.

Оба раза я проходил кампанию за Южную Империю, раскармливал ее, набирал в нее максимум имперских лордов, а потом на пике ее могущества, уничтожал два из четырех обязательных королевств и... Ливал, оставляя все свои владения императрице. Быстро захватывал город+замок на отшибе и начинал всеми силами поддерживать хрупкий баланс Свадии и Империи. На фронтире образуется несколько независимых мятежных городов-государств, на осады которых неизменно спешит моя армия.

Когда я говорю "хрупкий баланс", это именно то, что я имею ввиду. Свадия, находясь почти в двукратном численном и многократном экономическом меньшинстве, умудряется за счет меньших размеров и более "сыгранной" команды лордов, отражать натиски имперцев. Огромная империя изнемогает от слабой связности своих окраин с центром, от культурных противоречий ее лордов, и вытекающего из этого расслоения среди них. Несколько любимчиков двора получают все, остальные - ничего. Это наглядно видно со спутника по гербам над городами. Когда я сам был главнокомандующим имперских войск, я тратил свое огромное влияние на удовлетворение слабых небогатых кланов, кланов-новичков и т.д. Формировал из кланов чужих культур собственных любимчиков, пропихивая их интересы при дележе новых территорий и принятии государственных решений. Когда этого фактора не стало, империя начала медленно съезжать под откос. Но даже на нисходящем тренде она продолжает оставаться чудовищной несокрушимой силой. Именно поэтому мне необходимо было найти подходящее место, откуда я мог бы по-прежнему оказывать на остальные государства решающее влияние. Но уже не силами стоящей за мной Империи, а самолично.

Образно, такую игровую модель можно назвать "разбойничий замок" или "разбойничье королевство". Существовать она может только в рамках глобальной войны двух непримиримых врагов при уверенном доброжелательном нейтралитете третьей стороны, выступающей своего рода "заслонкой" между нами и империей. Можно попытаться создать "торговый хаб", но его придется делать как раз на маршруте, точке, продуваемой всеми ветрами. И риск тогда возрастает многократно. Вместе с тем растет и прибыль: грамотно раскачанный брат даст большой бонус от каждого посетившего город каравана. Вот основные две стратки, которые я нашел вне лобового создания альтернативной империи или попыток оседлать существующую. Может есть еще идеи?

9
То же стало интересно...Камрады, кто знает просветите.
все будет утрачено. Это работает и с городом и с замком.

10
Благодарю за объяснение. Хотелось бы в свою очередь поделиться маленьким открытием: я обратил внимание, что крестьянские фуражиры из богатых деревень, те которые ходят толпами по 80+ человек, передвигаются существенно медленнее своих коллег из нищих-бедных деревень. А значит цикл обогащения богатой деревней города длиннее - больше проходит времени между выходом крестьян из деревни и их возвращением для следующего похода. Но! Не существует корреляции между богатством деревни и количеством привозимых в город товаров. Они все привозят некое фиксированное количество товаров и продуктов с очень маленьким разбросом.

Это означает, что бедные деревни поставляют больше товаров в единицу времени чем богатые. Богатые же компенсируют это обстоятельство относительной безопасностью-стабильностью, на них меньше нападают, а по прохождении порога в ~50 человек и вовсе вероятность нападения сводится к погрешности. В свою очередь, в плане снабжения, две деревни - одна в 3,6К и другая в 800 могут приносить равный взнос в продовольственное состояние(табличный параметр) города - при одинаковой специализации. И это видимо просто ненастроенные, недоработанные аспекты игры. В дальнейших патчах это должно быть исправлено. Также стоит отметить, что рост благосостояния деревни все же не бессмысленнен: он находит свое пропорциональное(ну наконец-то) отражение в налоговых сборах. Если совсем грубо, то налог составляет примерно 1/10(варьирует от деревни к деревне, даже с одинаковым благосостоянием и специализацией где-то от 1/11 до 1/9) от благосостояния деревни. Три раскормленных деревни могут давать около 1К в день. Что, согласитесь, чудовищно много для казалось бы очень второстепенной статьи дохода.

11
Да уж, что-то демократии стало слишком много в феодальных государствах. Дохрена влияния надо, чтобы голосовать против своих чуханов. Даже мир не заключишь по своей воле. Ну хоть намутил законов, чтобы все "плотили нологи" правителю.
На самом деле это-то как раз реалистично. Не зря же короля Франции называли "первым среди равных". Там все вокруг головоломы, если король косо глянет - любой из них пойдет и поднимет восстание, да такое, что легче с ним договориться, не доводя до крайностей. Я вот вообще перестал собирать армии лично, только свой клан - влияния стало хватать почти на все. Пусть сами воюют, мирятся, я принял свою номинальную роль. Зато у меня есть право вето(при влиянии конечно), я распределяю кассу. Один-на-один я покрошу любого одиночного феодала, как в дуэльной сшибке перед армиями, так и в битве. Тем более клан на клан. У меня одна проблема - в мирное время армии как мухи слетаются ко мне столицу, их там кормить приходится вручную, с ложечки так сказать)

Вскрылась любопытная деталь. В моем баттанийском(ну как баттанийском... стрелки имперские, конница наполовину из вландийцев) отряде 392 койкоместа, поделенных поровну между основными родами войск(практически без конных лучников). Так вот, я спокойно громлю небольшие до 600 человек армии имперцев, вландийцев, кергитов, стургов. Понеся громадные потери в первой стычке, вторую они уже переводят в бегство. Особенно смешно смотреть как имперские легионы, буквально одетые в килотонны бабок, бегут от незамысловатой баттанийской пехоты. Так вот, отчетливо видно, что азераи резко отличаются и по составу войск и по поведению на поле боя. В бою это злая конница(составляющая до половины всей армии), которая ну не даст лучникам вести огонь; несокрушимая пехота, которую пехота и конница будут топтать до физического уничтожения - ни один не побежит; и это лучники, которых азераи стабильно ставят в тыл пехоте, а не во фронт, как остальные, которые наносят сокрушительный удар по войскам, даже в построении черепахи. Мне кажется, или им саундтреком забыли дать "bоss music"?

12
От себя добавлю, что городу в состоянии "плато", как вы удачно выразились, очень угрожают... родные армии! Постой армии в 2К человек оборачивается настоящей катастрофой, когда они сметают с прилавков всю еду и тут уж ее нужно немедленно подвозить в ручном режиме. Особенно страшно это в военное время, когда часть торговли(с воюющей стороной) исчезает и такой рукотворный спад накладывается на естественный. Кроме того, оказалось, что построение богатого города в нищей стране невозможно, "излишки" будут немедленно вывозиться и распределяться по заскриптованному "выравниванию". Именно поэтому не стоит закупать продукты для столицы в соседних городах - их туда вернут караваны), за едой следует ездить к соседям, чем дальше, тем лучше. В военное время армии лучше возглавлять самому и держаться подальше от столицы) Для постоя можно отдельно(не с целью его удержать) захватить у врага город и ждать его хода в нем.

По скиллам - я назвал самые важные направления; может оказаться нецелесообразным качать ветку скиллов ради высокорангового баффа. Лидерка и квартермейстер качаются автономно, что позволяет не сильно портить боевые билды миньонов. По сути ваш вариант возможен только у одного соратника - того самого брата, которому изначально даются дикие бусты по всем параметрам. Ну ему сам бог велел.

По управлению в целом, я бы не стал качать баффы гарнизона. Максимизировать стоит сокращение платы отряда героя, ибо его можно дико забурстать в плане численности и в лейте там реально страшные цифры содержания будут выходить. А гарнизон города, пусть и столицы, бустить нецелесообразно, он играет очень незначительную роль, это скорее гиря - и в плане содержания(для экономики королевского домена) и в плане потребления пищи(для столицы). Человек сто для своевременного восполнения потерь основной партии разве что. Если над столицей в лейте повиснет реальная угроза, то этот гарнизон не поможет. Ведь это означает, что разбита армия первого созыва и вторая, набранная наспех из всех, кого не успели переколотить в первом - в том числе из того самого гарнизона. Другими словами, у нормального четкого короля столица по определению не бывает осаждена. И даже если такое случилось по недосмотру, он уже на подходе с 2К человек отборной конницы и лучников. Ополчение конечно полезнее гарнизона - ему не надо платить, а в бою при грамотном управлении оно статистически мало уступает профессионалам. Даже наоборот, гораздо приятнее потерять  в бою лучника-ополченца, чем скажем, имперского сержанта-арбалетчика))

Если бы они работали, то конечно очень бы помогали бусты от торговли. Но как показывают экономические отчеты, дополнительные тарифы от торговцев и крестьян не работают. А ведь это могло бы определяющим образом дифференцировать "угловую" и "проходную" империи. Вландия, Стургия, Азераи, Кергиты - это угловые империи, там стоит опираться на крестьянство, Кальрадия, Баттания - проходные, им можно выходить в торговлю, при этом Баттания имеет уникальное расположение и конфигурацию внутри себя. Это огромная естественная крепость, окруженная горами и морями, куда пройти можно только по 4 ущельям. При этом она густо населена и вполне, при условии полного над ней контроля, может стать крестьянской, "угловой" державой без потери в экономике. В чем разница между торговой и крестьянской специализациями для экономики королевского домена? Торговая специализация гибче и для страны в целом лучше. Но крестьяне не просто надежней - они не перестанут работать с объявлениями войн, что критически важно - а столица-экономический гигант всегда будет привлекать крестьян со всей страны. Если войну объявит один, а то и два соседа одновременно - страна, ориентированная на торговлю разом потеряет огромный кусок экономики. И тем больнее будет потеря, если экономика была именно под торговлю заточена. Специализация же в крестьянские хозяйства позволит минимизировать этот ущерб. Это я молчу про выплаты мертвым империям, неудачное течение войны и т.д. Так же на торговле сказываются отношения соседей между собой - в связи с затрудненным перемещением по территории врага, маршруты в ваше королевство могут быть заменены более доступными, а караваны, вопреки всему, идущие к вам - могут быть разграблены или задержаны. Таким образом, торговля, несмотря на свои серьезные преимущества перед натуральным обменом с деревней, неподвластна игроку, ее нельзя контролировать. А крестьян - можно. Обороняйте деревни, патрулируйте округу, выполняйте деревенские квесты - этого достаточно для развития деревень.

13
И тем не менее у нее есть определенные законы, следуя которым можно повысить доходность городов и деревень. Общее, интуитивное понимание архитектуры внутриигровой экономики сильно облегчит игровой процесс. Я ведь только об этом. Как показывают многие проекты, суровый реализм неиграбелен. Баннрелорд встал на растяжку и в данный момент пытается свести противоречия к общему знаменателю. И текущее состояние экономики говорит скорее о том, что ей будет посвящен отдельный большой патч. Без анимированного контента - а именно допилка экономики как самодостаточной системы, "песочницы в песочнице". А обилие вводных данных в этом уравнении говорит именно об этом намерении. Слишком много лишнего. Это можно только или удалить целиком или доработать.

Upd: ах да, когда я говорил о "законченности" внутриигровой экономики, я имел ввиду, конечно же, относительно других сегментов игры, как то: боёвка, дипломатия, матчасть, королевства... при желании можно перечислять долго. Так вот, из всех этих компонентов экономика выглядит наиболее завершенной и логически непротиворечивой.

14
я успел поторговать, поднял стартовый капитал в 30-50К до отметки в 200К. Рецепт оказался неочевиден - моя главная ошибка была, как и у вас, в том, что я искал прибыльных одиночных сделок, эдаких "сделок века." На практике рост торгового капитала происходит незаметно и оттого пугающе быстро... от большого количества относительно мелких операций. Выглядит это так: приехал в Дунгланис, скупил за бесценок все дерево, и немного продал оливок и рыбы, отгрузил две партии инструментов. В Марунате накупил пива, сбросил немного дерева и закупился железом. Затем в Лагете закупил шкур, ткани и продал часть руды. И так далее. Т.е. торговая мета - это спекуляция всеми видами товара "по чуть-чуть". Дело в том, что между сообщением о выгодной цене на определенный продукт в том или ином городе и вашим в нем появлением проходит какое-то время, за которое другие караваны успеют выкинуть на тамошнюю биржу изрядное количество дефицитного товара, тем самым в значительной степени обесценив ваш гениальный план. Имеет смысл совершать такие броски только если город, в котором по завышенной цене готовы покупать определенный товар - соседний от того, в котором вы в данный момент находитесь. Иначе временной лаг убьет вашу прибыль.

15
Здравствуйте, давайте сегодня поговорим о самом законченном сегменте игры - ее внутренней экономике.

Как в теории работает система генерации предметов в игре? Вся игровая модель несет на себе следы первоначального замысла разработчиков. Меч с доспехами должны быть выкованы в кузнице, которой для работы необходима руда и инструменты. Щит, лук со стрелами требует древесины, вино - винограда, мясо - скотины, посуда - глины, одежда - ткани, украшения - серебра. Перемещением материалов по карте из места их добычи к месту переработки занимаются крестьяне, перераспределением готового продукта между городами-потребителями - караваны. Т.о. разработчики хотели приблизить игрока к суровым реалиям феодализма, знакомым каждому с учебника - господству натурального хозяйства и тяжелого ручного труда; показать исключительное место ремесленных и купеческих профессиональных групп-гильдий, которые в будущем станут могильщиками всей общественно-экономической формации. В ходе тестирования, вероятно, были вскрыты критические уязвимости такой сложной системы в рамках игры и реализм был сильно потеснен балансом. Но общая конфигурация экономики осталась - ее мы сегодня и можем наблюдать в текущей версии игры.

В Банерлорде венцом этой системы является город - центр ремесла и торговли, представляя из себя некое подобие биржи, во всяком случае в смысле ценообразования. Но находящиеся в городе мастерские больше не влияют на насыщение города тем или иным продуктом. В городе без кузни никуда не денутся мечи и шлемы, а в городе без пивоварни по-прежнему можно будет закупить крупную партию спиртного - привозного. Вместе с тем, разница есть. Сравнение цен в городах с разными производствами показывают, что в городе с винодельней вино будет иметь несколько меньшую стоимость в сравнении со "среднемировой". Эту особенность уже заметили и обратили в эксплойт - скупая, перенастраивая и продавая мастерские, можно стать монополистом в целом регионе - а при желании - и мире! Скорее всего эта уязвимость эк.модели будет устранена в ходе дальнейшей разработки игры, поэтому мы не будем всерьез рассматривать ее как источник заработка и уделять ей внимание в разборе. Отметим лишь, что на данный момент ИИ не способен менять специализацию приобретенной у игрока мастерской.

Итак, мы поняли, что товары появляются на полках городских магазинов не просто так - они или производятся в мастерских или привозятся торговцами; или это товары низкого передела - типа отбивных, сухофруктов, молока или сыра, и крестьяне привозят их в город прямиком из деревней.

Наблюдения показывают, что натуральный продукт дешевле брать именно в городе, а не в деревне, его добывающей/производящей. Цена в городе стабильно меньше или равна цене производителя. Городу для роста необходимы полные или как минимум, пополняющиеся амбары с запасами провизии - в военное время это стратегические запасы, а в мирное - залог успешного развития и процветания. Это не единственное условия развития города, но пожалуй, ключевое. Без еды(которую, например, может сжирать раздутый штат местного гарнизона) неизбежно придут в упадок остальные показатели.

Дальше - мои теории и догадки. Единственным логическим объяснением разницы в цене являются 2 величины - количество наличного продукта на складе(в городе) и скорость его пополнения/путь доставки/география. Возможно, выше я ошибаюсь, но самая дешевая рыба всегда берется у Азераев в одном/двух приморских городах, что интересно, даже не у греков. При этом самая дешевая древесина в кельтском хартланде, в Дунгланисе, даже не в Стургии. С зерном сложнее и ниже мы разберемся почему. Очень странно другое - с ростом благосостояния города он очевидно привлекает больше караванов и крестьян - в мой столичный Дунгланис приходят крестьяне... из-под Эпикротеи, а это неблизкий путь. Но! Товары в нем становятся не дороже, а дешевле чем в соседних городах! Именно этот феномен можно частично объяснить корреляцией местной цены с объемом заполненных мест на складе. И вместе с тем увеличивается прибыльность мануфактур, что можно было бы объяснить ростом сбыта... Но как? Для примера - в окрестностях Дунгланиса колосится виноград, люди пашут леса и окучивают скотину. И интуитивно понятно, что продукция например, кожевенной мануфактуры будет тут иметь более низкую себестоимость при сохранении общемировой закупочной, хорошо. Но! Я воткнул ювелирку и она взлетела - очевидно на привозном серебре, хотя я не могу сказать, что в окрестностях нету конкурентов. Другими словами, ювелирное дело по факту окупается даже при условии дорогого по определению импортного сырья. При наличии конкуренции с другими производителями и наличии привозных изделий на рынке помимо моих. Да, производство в Банерлорде для меня пока не вполне понятно, предлагаю перейти к способам самому влиять на развитие городов.

Город обладает несколькими параметрами - благосостоянием, лояльностью, запасами еды, безопасностью, ополчением и гарнизоном. Почти все они между собой связаны и проседание в одном из них повлечет за собой понижение остальных. Если спросить меня, все-таки, самым важным параметром является верность. Это некая константа, низкое значение которой поставит крест на развитии города или сильно его ограничит. Обязательна цивилизационная совместимость и заточенность губернатора в квартирмейстера и торговлю, другие скиллы ему практически не пригодятся, возможно разве что лидерство/инженерия. Далее по важности следует процветание - собственно то, ради чего и необходим высокий показатель лояльности - это доходы, прямые и косвенные с города. Это, во-первых, налоги. Во-вторых, пошлины, в третьих - мастерские, в четвертых - окрестные, приписанные к городу деревни и их богатство. Далее идут запасы провизии - именно они бурстают городскую статистику, дают увеличивать гарнизон, что и увеличивает последний показатель - безопасность, который дает маленькие но приятные плюшки всем предыдущим параметрам.

Как мы уже поняли, экономика в Банерлорде это замкнутая, самодостаточная, несколько путаная система, влезая в которую с ручным управлением есть все шансы скорее нарушить ее ход, чем принести пользу. Начнем с... географии! Пополнение городских складов чем бы то ни было происходит через агентов - крестьян и караваны. Наш первый шаг - обеспечить им безопасный путь от родной деревни до города. Тупиковость развития "угловых" городов на карте заключается видимо, именно в том, что там буйным цветом растет преступность, уничтожая не только крестьян с купцами но и небольшие армии местных лордов, пытающиеся обуздать разбойников. Количество бандитских логовищ растет, а уничтожать их может только главный герой. Эту максиму легко проверить - зайдите в лейте в какой-нибудь медвежий угол типа Ревиля или Остикана - там спокойно ходят настоящие армии по 150+ морских налетчиков. Я не говорю про рой мелких банд по 20-30 человек, которые буквально растерзывают на куски любой отряд крестьян и даже профессиональных солдат - зацепил один а остальные тут же навалятся! Таким образом нарушается обмен между городами, между деревней и городом. Ликвидировать эту проблему можно ровно одним способом - уничтожать логова и снаряжать собственные отряды. Если рядом с вашими владениями даже кто-то и осмелится напасть на крестьян или купца - такой отряд тут же бросится ему на помощь и истребит разбойников, а гражданские продолжат свой путь. Хорошим превентивным средством от разбойников является как это ни странно найм пары караванов - непрестанно курсируя по стране они докладывают обо всех обнаруженных логовах. В гуманитарных целях стоит делать это по всей доступной карте, в пределах разумного и не в ущерб себе, разумеется. Кроме того, это еще и хороший способ подкачать войска и вообще посмотреть редкие товары. Именно вышесказанное и формирует разницу в цене на казалось бы общепринятый товар - зерно. Просто есть места, куда его трудней всего доставить и его просто мало. В деревнях много, а до города ничего не доезжает или доезжает с опозданиями.

С ростом благосостояния города следует подумать и о благосостоянии его деревень. Ирригация не только повысит налоги с деревень - богатые деревни посылают в город не 10-20 человек, а по 100-150. На такой табор большинство отрядов разбойников не посмеет напасть, даже если поблизости не окажется дозоров. Так мы выяснили, что игрок может влиять на пополнение городских закромов товарами, устранять препятствия на пути натурального и денежного обмена. Это влияние косвенное, оно не приносит прямой выгоды, но создает условия для ее появления. Есть ли способы влиять на благосостояние города напрямую? Есть - это выполнение квестов городских старшин и сельской верхушки. Устранение проблем в городе и окрестностях напрямую влияют на благосостояние, ликвидируя штрафы в половинку-единичку. Но что делать, если город разросся, уперся в потолок своих продовольственных и торговых возможностей, когда дальнейший рост не могут обеспечить ни крестьяне ни даже торговцы, при условии повышенного(по скрипту) интереса? Ответ - свозить продовольствие в город самому и реализовывать на рынке. Это экстраординарная мера, которая позволит продлить рост благополучия города еще на какое-то время. Но когда запасы будут съедены, а новая поставка опоздает - город впадет в еще больший кризис, чем если бы эта мера не была предпринята, последует еще более резкий спад. По сути игрок может превратиться в настоящего раба своей столицы, постоянно, словно муравей-фуражир, кормя "королеву". И вот тут мы возвращаемся к географии и даже политике. Обеспечить приток ресурсов в город можно, когда закончились интенсивные меры, только экстенсивно. Необходимо увеличить территорию страны - что натолкнется на непонимание со стороны соседей и - о ужас - грабительские рейды отдельных предводителей в тыл, когда все силы воюют в землях врага. И будьте уверены, при первой же возможности кошмарить придут именно самые жирненькие деревни в глубине под столицей, а не гремящие костями окраины. Ведь богатейшая деревня после погрома может потерять до четверти своего благосостояния, упав с 3,5К до 2,6 - соответственно снизится и поток товаров в город, и налоги, что потянет за собой снижение показателей города. Т.о. развитие отдельно взятого города зависит и от губернатора, и от армии и даже от количества и близости деревень, замков, их собственного благосостояния... И конечно, от правительства, принимающего эдикты, объявляющего войны и разбирающего внутренние конфликты. Мой личный рекорд - 11,5К в Дунгланисе. Я принципиально отказался от продуктовой "иглы", чтобы город сам себя стабилизировал. Так он и скачет, опустится до 11К а потом начинает расти где-то на 500 значений. Потом снова начинается стагнация. Я так понимаю, это естественный потолок, обусловленный политической картой - при текущем количестве и расположении деревень раскормить отдельный город, приблизительно равноудаленный от них невозможно.

Буду рад вашим дополнениям, поправкам, наблюдениям и достижениям. Хотелось бы понять внутриигровые правила получше.

16
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 11 Сентября, 2015, 19:57 »
Ну, учитывая, размах и эпичность нововведений, а также поостывший темперамент и энтузиазм автора - ...
Прибавь сюда тонны перевода... И конечно, увеличь нагрузку на оперативку. Ведь там будут ранги, звания, император, отдельная ветка сообщений... Короче, ждать долго, это раз. И когда выйдет - еще долго дотачивать будем от багов, переводить и т.д...

17
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 09 Сентября, 2015, 21:21 »
Здравствуйте! Очень приятно изумлен столь чутким вниманием к мелочам)) В геймплее есть до сих пор мелкие недоработки, касающиеся инвентаря НПС, некоторых лордов и дайме. Кроме того, иногда, подчеркиваю, очень иногда, бывает я сам допускаю ляпы. В данном случае в раздаче изменен по сравнению с прошлой версией только 1 файл - итемкиндс1. Я так понял, что игра сама поменяла стат одного из ружей. Что самое прикольное - не новых, а своих, родных. Негоро теппо начало перезаряжаться на ходу. Я поправил столь неожиданный глюк и перезалил субмод заново, только с пофиксенным ружьем и заблокированным - "только для чтения" файлом предметов. В общем - на игре это не скажется никак. Сэйвы должны работать как прежде. По сути можешь только скачать со всей раздачи только itemkinds1 и заменив его, играть. Если я не ставлю номер обновления, и в списке фич нету ничего нового - это правка багов. В некоторых случаях, как например сейчас - save compatible. Я думал моих теневых обновлений никто не замечает - оказалось, это не так)))
 

Добавлено: 10 Сентября, 2015, 17:30

Только что подправил текстуру полубeрезы и сделал картинку с модом более информативной. Ссылка на субмод обновлена, но в ней - только эти нововведения. Легче скачать этот архив и поместить его в папку мода с заменой.

18
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 27 Августа, 2015, 22:09 »
Уважаемый brodyga,

покорнейше прошу простить. Дело в том, что я иногда позволяю себе халатность в отношении компоновки выкладываемого архива. Преступную халатность. Разрешите же выразить вам свое восхищение вашими действиями на родном форуме сабмода, кроме того, разрешите попросить вас в случае возникновений ошибок\вылетов\багов в дальнейшем - обращаться ко мне используя любой из доступных вам каналов - оффсайт, коммандо или этот форум. Вероятно, вы имели ввиду tibet_halat_mechnik_b.dds - это файл карты нормалей, который я забыл доложить в архив. Архив я обновил, поэтому мой совет вам и всем кто играет в Gekokujo с сабмодом - если возникают какие-либо ошибки - немедленно обращайтесь ко мне или тут или где найдете. Возможно ваша ошибка уже будет устранена к тому времени и проблему можно будет решить просто заново перекачав архив. Но, чтобы быть уверенными - лучше сообщайте мне. Все первые сообщившие об ошибке автоматически переходят в группу тестеров. Грубо говоря, ваши имена начинают фигурировать в благодарственном списке на оффсайте.
Вот файл, который надо положить в текстуры, чтобы все заработало -
https://yadi.sk/d/L9TtD5qwigFXh
или перекачать архив.

19
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 20 Августа, 2015, 22:35 »
Я тут уже на много вопросов отвечал. Поэтому перестрахуюсь.
1) Убедись, что у тебя установлена 3.0 версия игры. При этом не имеет значения, установлен у тебя сабмод или нет.
2) Затем, согласно задумке - ружья, если ты играешь 2.4 или 3.0 с файлом, убирающем рандом у стрелков, должны быть у нескольких "продвинутых кланов". Это Ода, Токугава, Мори, Симадзу, может забыл кого-то. У них ружья, у остальных луки. Это я про асигару говорю. Со встроенным скриптом ружья есть у всех, но в разном соотношении. У Ода-Токугава 80%, у Такеды-Уэсуги 40%, у остальных еще меньше. Все остальные стрелки вооружены луками. Это чисто историзм. Ну, если ты на старой версии или на новой, но с опциональным файлом, убирающим рандом - наличие ружей зависит от клана. У Оды-Токугавы точно есть.

Насчет 3.1 - там все то же самое. Только народ не хочет ничего читать, никакое описание к файлу) Поэтому хором качают 3.1. Эта версия - 3.1. - "Бета" и еще не доделана. Перевода на нее пока нет. В ней есть еще ошибки. Ща тестирование идет. А 3.0 - стабильна, отыграна, отплюсена всеми, полностью переведена, наконец, на нее сабмод есть. Качайте ее, ребят.

20
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 20 Августа, 2015, 19:48 »
Благодарю, ща гляну.

Да, на 90-х страницах про это есть. Но, как ты и сказал - это декоративные доспехи и появились позднее чем кончилась эпоха Гекокудзе).  Кстати на офсайте в разделе моего мода в "Customisation" появился файл - убирает рандом у скирмишеров огнестрел\лук. Вроде все ждали. Вот, дождались. Не уверен по части совместимости с сэйвами. Если по-русски - теперь в 3.0 как в 2.4 - у одних кланов стрелки с луками - у других - с теппо. Позволяет контролировать ход боя. Ввиду изменений моего сабмода - увеличения скорости перезарядки аркебуз - очень толково. Ссылка на скачку немного ниже - 2-3 абзацами ниже основной. Там написано "Customisation". Вот первая ссыль оттуда - она и есть.
Лаадно) Кому лень искать самому - вот
Scirmishers with no random weapons
кинуть в папку с модом с заменой файлов.

21
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 20 Августа, 2015, 16:51 »
У японцев с доспехами для лошадей всегда туго было. Я лично не видел никогда. Если где видел, будь другом, скрины кинь.

22
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 14 Августа, 2015, 13:04 »
Ответ.

Увы, это - отдельная глава в модульке. Я слышал, что в каком-то моде реализовали мили-атаку по площади. В гекокудзе пока этого нет.
все же любое оружие  бьет только одного противника, различие лишь только в дамаге и длине?

Именно так. Ну, одати помимо всего прочего, еще и блоки пробивает иногда.

Edit: Конечная версия 11 вышла. Добавлено: крестьянский платок, монашеский капюшон, моцуке коромо - монашеский халат, который можно носить поверх доспехов и новый пак брони(10 штук). Страшно подумать, что будет в 12ой))) Сейчас хоть нина с сохэем отыграть нормально можно. Я доволен)) Да, и еще все рекруты из деревень вооружены не сельхоз инвентарем а бамбуковыми копьями.

23
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 12 Августа, 2015, 19:19 »
Юрикс, это ты молодец, что заметил. Только - твоя инфа из субмода, тоесть Kagasiro не нашел бы их без субмода никак), и 11 версию - качать по той же ссылке. Можешь на Тэйлсворде в сабмодах. Можешь на коммандо. Если админы сочтут мой запрос здравым - отсюда можно будет качать. Я всегда ссылку даю только на последнюю версию. Я просто содержание обновляю, а ссылка все та же уже полгода) А конных лучников "Умаюми" зовут. Ума - конь, юми - лук, как просто японцы свои войска зовут))

Kagasiro, посмотрел - они уже давненько данные не обновляют. Насколько видно по скринам, мод версии 2.4 а то и раньше, инфа неактуальна совсем. С коммандо скачай 3.0 и по ссылке сабмод к нему. Если что - спроси в теме.

brodyga, прости что последнему тебе отвечаю, просто по смыслу на эпилог мой ответ подходит)
11 версия - она щас в процессе допилки. Те кто впервые качают, пусть себе качают. Остальным - не советую. Там 2 новых головных убора - крестьянский платок и монашеский капюшон. Сейчас возможно добавлю ёрои древние. Короче, совет мой - ждать 12 обновы. В ней будут реально крутые вещи, ради них можно будет и заново игру начать. Насчет 3.1 - недавно буквально автор сказал, мол, ждите вот-вот. Вот мы все и ждем)) Даже навскидку не скажу сколько ждать. Может до завтра а может еще месяц) Он в одиночку работает. Я ему вопросы не задаю в личке, не отвлекаю. Меньше отвлекать будем - раньше мод будет. Как 3.1 будет, сразу конверсию Сугороку под него запилю. Правда там диалогов тьма новых, менюшек. Короче русика ждать долго еще надо будет.

24
Обсуждение модов для Warband / Re: [WB] Gekokujo V.3.0
« : 12 Августа, 2015, 00:34 »
эм. Не обессудь) Кинь ссыль где такое пишут. Конные лучники точно есть тут - на коммандо.
В оригинальной 3.0 - их нет. Как например, нинов и знаменосцев.

25
1) Главное в переманивании в общем-то не твое с неписем отношение, а его преданность текущему лидеру. То есть нужно искать не друзей, а недовольных. Преданные и благородные неписи долго могут без вотчины жить под лордом. Обычно все бонусы благородства на них действуют - ты можешь впервые увидеть непися а у вас уже +50 отношений - это значит, что молва о твоих делах дошла и до него. В то же время первой от дайме бежит всякая шваль, которая нигде не задерживается. Они могут саботировать прямые приказы и вообще ведут себя скверно. Но как правило, падки на подарки и владения. В то же время, у лорда-урода обычно в оппозиции как раз благородные и добрые. Но даже они, при плохих отношениях с лордом, без наделов и т.д. долго не хотят его покидать и их нужно убеждать, доказывая справедливость данного решения. Короче раз на раз. Резко увеличивает шанс присоединения лорда, с которым у тебя хорошие отношения, гибель его хозяина. Ну и наличие свободных у тебя владений(по желанию).
В отчетах есть рубрика отношений. Каждый раз после проведенной разведки(теми нинами из моего мануала), она пополняется сведениями о преданности лордов целевого клана. Исходя из этих данных и надо смотреть, кто тебе подходит. Сложно сказать кого по игре встречается больше - хороших или плохих лордов. Можно лишь утверждать, что подобное тянется к подобному и от твоих действий будет зависеть контингент добровольцев в твой клан.
2) Я так понял, надо - ибо начальный размер их отряда наводит именно на эти мысли. Медицину и прочее не обязательно. То есть совсем. Это никак на кпд не скажется. Вкачивай лидерство и навыки боя. Ничего страшного нет.

Страницы: [1] 2
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS