Голосование

Какой сеттинг модов вас привлекает в большей мере?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 29823
  • Последний: Danil2005
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 331
Всего: 333

Молния. Краткие новости о самом главном

Дорогие друзья! Если вы немного устали от Mount & Blade, приглашаем вас на наш сервер по игре Conan Exiles. Вход совершенно свободный, режим "PvЕ - конфликт" (вы сможете сражаться на карте в определённые часы, но не можете грабить базы), с дропом лута. Развивайтесь, играйте, участвуйте в проводимых мероприятиях. Подробнее о подключении и правилах в теме на форуме.
Турки анонсировали новое дополнение для Mount&Blade II: Bannerlord - War Sails, в основе которого лежат морские путешествия и сражения, появление фракции Нордов, расположившихся на территории Северного королевства, менеджмент флота, ну и, конечно же, абордажи, тараны и морская артиллерия. Ожидаемая дата выхода - осень 2025 года (дата выхода была сдвинута на несколько месяцев). Вместе с DLC также выйдет крупное бесплатное обновление с функционалом стелса, расширением системы управления замками, функцией импорта и экспорта персонажей и другими изменениями.
Страницы: 1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 [38] 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 149

Дневник разработки Bannerlord: Поводья
13

В ожидании прихода долгожданной весны и информации о дате выхода Mount&Blade II: Bannerlord, фанаты турецкого игростроения могут ознакомиться со свежей записью дневника разработки долгостроя Taleworlds. На этот раз авторы блога решили рассказать нам о верных боевых товарищах, давно ставших визитной карточкой серии - лошадях. Если говорить точнее, об одной важной детали их экипировки. Как объясняют нам турки, скакуна можно будет снарядить самыми различными видами седел и лошадиной брони. Однако, при все этом великолепии, разработчикам не нравился один, казалось бы, незначительный элемент: даже на самом красивом скакуне поводья так и оставались статичной, безжизненной моделью. "Было бы очень хорошо сделать так, чтобы персонажи держали их в своих мозолистых руках" - говорили они. Что же, сказано - сделано, причем сделано в полном объеме: поводья не просто прикрепляются к рукам всадника, они еще и трепыхаются в соответствии с законами физики. Сделать это, правда, оказалось не так уж и просто, ведь в отличие от трепыхающейся одежды или развивающихся знамен, поводья зафиксированы с двух сторон (с одной лошадью, а с другой всадником), да еще и до кучи могут несимметрично натягиваться. Как, например, их анимировать, если конь решит дернуть головой или пожевать травки? И здесь команде на помощь пришла их любимая палочка-выручалочка: инверсная кинематика, о применении которой нам уже рассказывали. И, несмотря на то, что сообщество зачастую негативно относится к таким "мелкокалиберным" изменениям, надо сказать, что взаимодействие с поводьями смотрится действительно эффектно. Можете сами убедиться, взглянув на парочку gif изображений: раз и два. Ну а до кучи команда пояснила, что при выполнении какого-либо не связанного с управлением действия, будь это атака или блокирование удара, персонаж тут же бросает поводья. По мнению сотрудников Taleworlds, это вполне реалистичное действие и средневековые всадники поступали именно так.

Ну а для полноты картины, пожалуй, все же стоит рассказать и о предыдущей записи дневника, которая была пропущена в новостях по причине ее, мягко говоря, несущественности. На прошлой неделе состоялся разговор с еще одним членом команды -  Гёкханом Шахином, стоящим на посту 3D-художника. В настоящий момент этот, уже умудренный сединой, мужчина занимается одной единственной задачей: созданием логова одной из разбойничьих шаек, промышляющих в Кальрадии. Как пояснил нам Гёкхан, в отличие от других локаций, разбойничье логово проходится линейно, а поэтому игрока гарантированно ждет интересная драка в локации. Как можно догадаться, мы получим и новые интересные задания, связанные с этим местом. В дополнение он также сообщил, что в Bannerlord не будет ограничений на максимальное количество полигонов оружия и брони. В принципе, это все, что мы узнали от Шахина. Спасибо, как говорится, и за это.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Freeman обновился, но с некоторыми "НО..."
9

Команда Freeman: Guerrilla Warfare наконец-то добралась до релиза долгожданного обновления 0.80, анонс которого состоялся еще несколько месяцев назад. Новый патч может похвастаться целым ворохом качественных изменений, существенно изменяющих игру и теории делающих ее гораздо более похожей на полноценный коммерческий продукт. В частности, обновление привносит такие вещи, как заметно похорошевшую графику, включающую в том числе более детализированные текстуры и переделанное освещение, новую игровую фракцию - Valkyrie Female Army, улучшенный боевой ИИ, совершенно новые сцены, включая городские локации, новую систему управления городами, измененные штурмы, новые локации на глобальной карте (деревни, лагеря бандитов, шахты и т.д.), различные случайные события, улучшенная дипломатия фракций, возможность присоединиться к уже идущим сражениям, заметно обновленный интерфейс и улучшенные звуковые эффекты. Ну и, конечно же, в игру был добавлен целый ворох новых предметов экипировки и оружия. Ряд указанных изменений наглядно подкрепляется свежими скриншотами, которые уже попали в галерею игры на нашем сайте. Ну а для полноты картины разработчики еще и анонсировали поддержку модификаций в будущем, хотя каких-то деталей пока что не сообщили. Надо ли говорить, что правильной реализации данной фичи, Freeman может покуситься на лавры самого M&B.

Надо, впрочем, отметить о то, что во всей этой бочке меда нашлась и увесистая такая ложка дегтя: видимо спеша с выпуском патча (первоначально разработчики обещали его к концу февраля), сотрудники KK Game Studio не успели полноценно его протестировать, в результате чего жалобы игроков уже заполонили форум и комментарии к новостям в Steam, причем речь идет о целом ворохе различных проблем, начиная от некорректного поведения отрядов на карте и заканчивая сбоями сохранений. Это при том, что команда все-таки удосужилась опубликовать тестовую сборку обновления за неделю до релиза и имела возможность собрать отзывы о нем. Отдельные, самые рьяные игроки, уже просят дать возможность откатиться на старую версию игры. Перед разработчиками в свою очередь сейчас встал довольно серьезный вопрос: смогут ли они в разумные сроки хотфиксами исправить наиболее существенные проблемы или же данное решение они отложат до следующего патча. На всякий случай напомню, что формально игра все еще остается в раннем доступе.
Теги данной новости: freeman, новости

Грюнвальд. Время пришло
20

Человек, скрывающийся под ником Van, широко известен в кругах отечественных мододелов, знаком он и обычным фанатам Mount&Blade - по участию в разработке "Русь 13 век", а также собственному проекту "Тевтонский орден". Сегодня же наконец-то настало время сообщить о выходе первой версии еще одной его модификации - Grunwald Mod. Данный проект логично продолжает предыдущие работы автора и воистину является крайней неожиданностью. Первый анонс мода я делал на своем YouTube канале еще полтора года назад, причем к этому моменту детище Van уже давно находилось в процессе разработки. Спустя несколько месяцев, даже я уже потерял надежду на выход, но этого не сделал сам автор, продолживший свои упорные и целенаправленные труды, а заодно и сумевший заинтересовать некоторых других людей - Alisacat007, Vojd, Janycz и других. Таким образом, в результате работы небольшой команды, сегодня мы можем насладиться первой публичной версией Грюнвальда, которая, само собой, уже находится в разделе загрузок нашего сайта.

Grunwald переносит нас в Восточную Европу на рубеже XIV - XV веков, а именно в год начала Великой войны (польск. Wielka wojna; 1409—1411 годов) между Тевтонским Орденом с одной стороны и Великим княжеством Литовским в союзе с Королевством Польским с другой. Мод тесно переплетен с романом польского писателя Генрика Сенкевича "Крестоносцы" и одноименным фильмом Александра Форда. В нем используются персонажи из романа, доспехи и лица из фильма, разнообразные отсылки к сюжету новеллы Сенкевича. Помимо этого, все в игре опирается на историческую и военно-реконструкторскую базу: исторические персонажи, геральдика по Яну Длугошу, реконструкция архитектуры, картины Яна Матейко и Войцеха Коссака. Помимо трех основных фракций, в Грюнвальде присутствуют уникальные бандиты - Жемойты и балтийские корсары, а также наемники: конные арбалетчики, моравы, чехи, татары, генуазцы и даже русины из Московского Княжества. Линейки юнитов составлены с помощью профессиональных историков, тевтонологов и реконструкторов. В качестве базы был использован польский мод Where East meet West, с согласия авторов. В число геймплейных особенностей входят полевая артиллерия (катапульты и требюшеты), открывающиеся забрала, развертывание стационарной павезы, знамена в битвах и хоругвеносцы, анимации из Viking Conquest, шейдер колыхания ветра  и функционал Prebattle Deployment & Formations, а также, конечно же, новые персонажи, квесты, предметы экипировки и сцены.

Дополнение: Также предлагаю ознакомиться с записью прямой трансляции игрового процесса модификации, состоявшейся 6 марта.
Теги данной новости: grunwald, новости

Дневник разработки Bannerlord: Тепловые карты
10

Пока одни игроки ждут хотя бы намека на дату выхода Mount&Blade II: Bannerlord, другие отчаянно спорят друг с другом по самым разнообразным деталям еще не вышедшей игры, а третьи безапелляционно заявляют о полном разочаровании в Taleworlds (не забывая напоминать об этом после выхода каждой записи блога), сами турки продолжают проводить понятную одному лишь Армаану политику. Новости как бы и есть, но их, в принципе, и нет. На прошлой неделе нам рассказали о технологических достижениях в прорисовке крови, еще раньше представили третьего по счету дизайнера локаций, да и в более отдаленном прошлом осталась масса совершенно бесполезных записей. В общем, дневников, благо их периодичность выпуска определена, хватает, но далеко не каждый может похвастаться действительно интересной и актуальной темой. Вот и сегодняшняя запись не может похвастаться своей полезностью для фанатов. С другой стороны, в отличие от многих других пустышек, она по крайней мере занятная, ведь речь в ней пошла о такой вещи, как тепловые карты. Сама идея заняться подобного рода вещами пришла в голову разработчикам в связи с вполне себе осознанной необходимостью: в Bannerlord присутствует огромное количество динамичных элементов, требующих довольно тщательного балансирования, которое в свою очередь невозможно без понимания, как те или иные процессы работают в живом мире. Ну а это в свою очередь гораздо проще выполнить имея перед собой наглядные результаты, а не странные таблички с циферками. Таким образом и родилась идея создания специального инструмента тепловых карт, визуализирующего (слово то какое) пути различных отрядов и товаров.

Как говорят сами разработчики, на первый взгляд это может показаться довольно узкоспециализированной деталью, но на самом деле тепловые карты - это действительно крайне эффективная вещь, позволяющая выявлять проблемы с поведением искусственного интеллекта на глобальной карте. Протоколирование путей, которые проделывают армии, отряды и караваны, может оказаться крайне полезным решением для выявления потенциальных проблем или, наоборот, подтверждения того факта, что все работает, как надо. Простой пример: лен является довольно ценным ресурсом, произрастающим преимущественно в северных регионах Кальрадии. Сам по себе он не имеет особой ценности и его экспорт крайне слаб - эта деталь находит свое отображение на специальной карте, опубликованной разработчиками. В то же время, изделия, созданные из льна, пользуются большим спросом, а поэтому их распространение равномерно охватывает всю территорию континента. Или вот вам другое применение: если посмотреть на карту движения степных бандитов, то можно отметить их высокую концентрацию в одних зонах и полное отсутствие в других. Причиной этому стало обилие замков, раскиданных на территории кузаитов. Так как поведенческая логика бандитов основывается на поиске слабых целей и избегании сильных армий лордов. С учетом того, что войска последних до кучи еще и довольно мобильны, в итоге сложилась такая ситуация, когда отряды головорезов начинали в прямом смысле наворачивать круги по карте. Обнаружив указанную проблему, разработчики немного изменили расположение поселений и проблема была решена. Таким образом, несмотря на то, что данный инструмент в принципе не интересен самим игрокам, для команды второй части Mount&Blade он играет крайне важную роль.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Новости мельком
8

Команда Mordhau продолжает двигаться к намеченной цели - выпустить свой проект не позднее второго квартала 2019 года. Уже однажды столкнувшись с необходимостью существенно отложить дату релиза, теперь сотрудники Triternion чувствуют себя гораздо увереннее и даже готовят для нас ряд экспериментальных решений. В частности, свои наработки в области игрового процесса разработчики собираются раскрыть через различные игровые режимы, существенно отличающиеся друг от друга и в отдельных случаях даже предлагающие крайне необычный для игр подобного рода опыт. Так, в режиме фронтов (frontline), предлагающем схлестнуться одновременно 64 игрокам, нас ждут штурмы, захват ключевых точек, использование различных объектов на карте (читай: осадное снаряжение) и многое другое. Это наиболее масштабный срез игрового процесса, с самыми обширными картами и отличной возможностью развернуться во всей своей красе кавалерии. Режим орды (horde) - это по сути кооперативное противостояние искусственному интеллекта, выполненный по классической схеме планомерно напирающих и постоянно усиливающихся волн супостатов. Наконец, еще один ключевой режим - это модная "королевская битва" (Battle Royale), внедренная в Mordhau на свой собственный лад. По традициям жанра, игроки начинают за пределами карты, приобретают экипировку путем ее сбора на поле боя и вынуждены следить за движением зоны. Никуда не денутся и классические забавы - одиночный и командный deathmatch, схватки на выбывание и т.п.

Разработчики Holdfast: Nations At War предоставили очередной отчет о проделанной работе. По их словам, последние их действия были связаны с оптимизацией и техническим улучшением игры. Так, клиент был вычищен от всякого мусора, скопившегося за время разработки, что существенно повысило скорость его загрузки, был обновлен игровой движок, повышена общая оптимизация, в том числе и во время крупных сражений. Кроме того, разработчики улучшили модель неба и погодную систему, временно ограничили функционал кораблей для выявления и тестирования ошибок, связанных с ними, добавили администраторский чат. Не собираются они сидеть сложа руки и по части контента Holdfast. Благодаря расширению штата, команда гораздо активнее работает над содержимом игры и уже в ближайшее время будет готова нам такую интересную вещь, как ракеты и связанный с ней игровой класс.
Теги данной новости: mordhau, holdfast, новости

Дневник разработки Bannerlord: Кровавая запись
13

"Серия Mount & Blade всегда была сосредоточена на игровой механике, а не на визуальной привлекательности. И хотя это остается верным для Bannerlord, мы провели большую работу над улучшением общего визуального качества проекта с целью сделать игровой процесс более захватывающим и приятным для игроков. На этой неделе мы хотели бы поговорить об еще одном из улучшений, над которыми мы в настоящее время работаем. И оно позволяет игрокам во всю силу почувствовать жестокую природу войны" - такими словами встречает нас новая запись дневника разработки Mount&Blade II: Bannerlord и речь в ней идет об эффектах частиц. Как поведала нам команда, указанная деталь является одним из основных компонентов визуальных эффектов во время сражений. Это и облака пыли, вздымающиеся за кавалерией, и брызги крови от удачного удара, и многое другое - все это помогает игрокам почувствовать себя в находящимися непосредственно в гуще событий. Фактически, такие эффекты делятся на две категории: движение и атака. Кроме того, в каждом случае эти виды определяется еще двумя факторами: для движения это скорость юнита и местность, по которой он передвигается, для атаки - тип оружия и поверхность, с которой соприкасается ваш меч.

Так как в своей новой игре разработчики стараются применять наиболее прогрессивные и удобные для изменения решениями, вся система хранится в отдельном .xml файле, в рамках которого прописаны все необходимые результаты комбинации тех или иных поверхностей и объектов. Само собой разумеется, что доступен он будет и для создателей модификаций, которые смогут самостоятельно добавлять новые материалы и частицы или менять уже имеющиеся. Ну а для лучшего понимания принципа работы системы и ее назначения, разработчики привели простой пример: как только солдат оказывается поражен режущим оружием, движок запускает 3 частицы. Первая - это линия в направлении разреза, в качестве второй выступает пресловутый фонтан крови, брызжущий из раны - в его роли выступает специальный "излучатель", наконец третья - это эффект, запускающийся после того, как оканчивается контакт оружия и тела. В дополнение к этому экземпляры частиц могут прилипать к окружающей среде и агентам, оставляя на их месте декали - отметины, пятна крови и прочие детали. Как и с в случае с эффектами частиц, эти "наклейки" могут быть легко изменены через файл collision_info.xml. На каждом из объектов может быть отображено до 32 различных декалей.
Теги данной новости: bannerlord, новости

Дневник разработки Bannerlord: Пауль Калофф
12

"В игре с таким глубоким игровым процессом, как в Mount & Blade II: Bannerlord, где переплетено множество различных фракций, типов войск, оружия, местности и другие элементы игрового процесса, найти баланс в части честности сражений особенно сложно" - такую мысль сообщили нам турки в новой записи дневника разработки второй части Mount & Blade и представили еще одного члена команды - Пауля Калоффа (Paul Kaloff), отвечающего за дизайн локаций. "Да, вновь сценодел" - ответим мы, фанаты игры. Уже третий по счету работник указанной специальности в блоге Taleworlds. Выделяет этого во всех смыслах молодого специалиста, присоединившегося к команде лишь в 2017 году, разве что страна происхождения - Германия. В остальном же личность Пауля вполне заурядна: занимается он как одиночными, так мультиплеерными сценами, попутно помогая другим разработчикам в балансировании сетевого режима. Под последним в том числе понимается создание такого соотношения различных параметров, при котором в полной мере могли бы реализовывать все классы всех фракций, в том числе и с учетом того, что в Bannerlord будут играть люди, чей уровень намного превосходит самых опытных разработчиков из числа команды. Ну и, конечно же, сами карты. Как и во многих других случаях дизайна, Калофф начинает с эскиза будущей локации, который затем переносится в редактор в виде черновой версии. Именно на этом этапе формируются формы и размеры, после чего остается лишь нарастить на скелет визуальную составляющую. При этом Пауль подчеркивает, что дизайн карт дополняет баланс фракций (тут уже речь идет скорее об одиночном режиме), в особенности если речь идет о такой вещи, как штурмы. Если же возвращаться к сетевой части, то здесь Калофф  в качестве бонуса указал следующие интересные детали: во-первых, скорость персонажей будет в большей мере привязана к классу, а не весу его экипировки, что, например, позволит берсеркам резво бегать даже в том случае, если у них в руках находится тяжелый двуручный топор, а, во-вторых, в игре будут такие понятия, как нормальная и боевая скорость. Проще говоря, во время замаха или блока персонажи будут замедляться.

Между тем, пользователь Terco_Viejo с официального форума Taleworlds, изучая залежи artstation.com, обнаружил довольно интересные материалы, опубликованные неким otxvii. На самом деле, под данным ником скрывается никто иной, как Огуз Тунджели (Oğuz Tunceli) - один из сотрудников Taleworlds. Исходя из профиля artstation - сайта для публикации портфолио художников и дизайнеров, и содержания изображений, можно с высокой долей вероятности предположить, что опубликованные наброски были в свое время нарисованы именно для Bаnnerlord. Всадники уже заботливо перенесли их в соответствующий альбом галереи игры, так что фанаты могут приступить к активному изучению материалов. А посмотреть здесь действительно есть на что: эскизы кораблей, различные животные, шлемы, архитектура, ландшафты. Быть может, что-то даже покажется вам знакомым по более официальным скриншотам.
Теги данной новости: bannerlord, новости

А смотрят ли в зубы купленным коням?
4

Крайне ошеломительная новость появилась в отношении команды Warhorse studio, известной нам в первую очередь по проекту Kingdom Come: Deliverance. Достаточно длительное время компания Вавры демонстрировала успехи, намного превосходящие средний уровень для инди, сумев, пускай и с привлечением до сих пор неназванных крупных инвесторов, создать проект, претендующий на класс ААА. Успех с их первым проектом, несомненно, привлек внимание более крупных игроков на рынке и сегодня мы можем наблюдать закономерный результат: THQ Nordic объявила о приобретении всех активов Warhorse studio. Согласно отчету, сделка составила сумму в 42,8 миллионов евро, из которых свыше 33 миллионов были получены прежними владельцами в денежной форме. По заверениям представителей THQ Nordic, они не собираются менять руководство студии и позволят ей продолжить работу во все том же независимом формате. Для справки: THQ Nordic GmbH - это крупный издатель компьютерных игр, результат слияния Nordic Games и THQ (путем выкупа последнего). Владеет также такими компаниями, как JoWooD Entertainment, DreamCatcher Interactive, Digital Reality, NovaLogic, Deep Silver, а также медиа-магнатом Koch Media. Благодаря своей активной позицией в отношении расширения своих активов, THQ Nordic воспринимается многими игроками как "охотник за разработчиками компьютерных игр".

Фанаты Kingdom Come уже успели обсудить событие, высказав в целом положительное мнение. В частности, отдельные комментаторы, в шутку поблагодарили судьбу за то, что покупателем не стали EA или Ubisoft - они то уж точно добавили бы в Богемию чернокожих персонажей и однополые отношения сексуального характера. Впрочем, главная интрига все же кроется в том, насколько "серьезные дяди" смогут ускорить процесс разработки второй части игры, анонса которой ждут многие игроки. Сама студия Warhorse пока что комментариев не представила: в настоящий момент разработчиков больше волнует реакция на дополнение Band of Bastards, которое, к слову, было воспринято общественностью в гораздо более положительном ключе, нежели предыдущее DLC, а также еще один фильм, снятый на базе их сольного проекта - Fechtbuch: The Real Swordfighting behind Kingdom Come. Речь, впрочем, не совсем об игре, а скорее о опыте, полученном в результате вдумчивого изучения такого аспекта, как средневековый бой. Со слов команды, документальный фильм «Fechtbuch» - это собрание того, что они узнали в результате изучения заданной темы. К съемкам ленты были привлечены ведущие чешские и словацкие фехтовальщики и мастера боевых искусств. Как и в случае с фильмом о создании игры, продукт является платным: полный доступ к нему обойдется фанатам в 99 рублей и потребует знания английского языка.
Теги данной новости: kingdom come, новости

Новости мельком
4

Разработчики Life is Feudal сообщили о некоторых нюансах выхода крупного обновления 0.2.0, о котором на Всадниках недавно появлялась крупная новость. По их словам, переезд из старого мира (Ипплиланда) в новый, условно названный Годенландом, будет доступен для всех игроков, посредством навыка "Молитвы о путешествии в далекие края". Транспортировка, вероятно, будет билетом в один конец - назад вернуться уже не получится.  Персонажи будут перенесены в новый мир с пустым инвентарем, ограниченным количеством очков умений и безгильдийными. Таким образом, как и ожидалось, освоение земель придется начинать практически с нуля. В то же время, никто не запрещает оставаться и в старом мире - его со специального "резервационного" сервера, по крайней мере пока что, команда удалять не собирается. В тоже время, нужно отметить, что на Ипплиланде не получится в полной мере раскрыть весь функционал обновления, ведь как минимум на нем будут отсутствовать новые ресурсы. Кроме того, стоит отметить, что лидер команды, Владимир "Bobik" Пискунов, недавно провел сессию вопросов и ответов с фанатами проекта, стенограмму которой можно найти на странице игры в Facebook. В частности, Владимир сообщил о том, что на новой карте изменится принцип работы безопасных мест: если раньше от PvP была защищена лишь небольшая территория в центре карты, то в Годенланде стоит ожидать сразу несколько крупных "зеленых" зон, недоступных для контроля гильдиям, но позволяющих использовать личные клеймы. Кроме того, Bobik подтвердил концепцию единого сервера для всех временных зон: теперь гильдии сами будут выбирать для себя удобное время, в том числе и самостоятельно определяя график проведения часа суда.

Еще на прошлой неделе был запущен закрытый бета-тест Conqueror's Blade. Тестирование продлится до 15 февраля и это будет лишь первый этап в попытке довести игру до ума (о следующих издатель сообщит позже). Участников ждет открытый мир, сиречь глобальная карта, с различными городами и ресурсными базами, доступными для захвата и использования, специальная система крафта и развития, территориальные войны, обновленный обучающий режим, новые карты для сражений, в том числе и для PvE режима. Как и обещали в Mail.ru, доступ к тесту получили все обладатели наборов раннего доступа, а также игроки, получившие акционные ключи. Если вы не попали в число таковых, сильно расстраиваться не стоит: достижения закрытого этапа тестирования не будут сохранены в будущем, за исключением специальных наград за участие.

Дополнение: Как оказалось, издатель Conqueror's Blade вовсе не собирается запираться от широкой общественности вовсе, объявив об открытых выходных, которые состоятся после ЗБТ. С 17:00 15 февраля по 8:00 18 февраля (время московское) в игру можно будет попасть, не имея набора раннего доступа или ключа к бете. За это время игроки смогут познакомиться почти с тем же контентом, включая возможность прокачать своего персонажа до 60-го уровня.
Теги данной новости: life is feudal, conquerors blade, новости

Ретроспектива: Mount&Blade
12

На протяжении 6 выпусков ретроспективы я рассказывал вам об истории происхождения и развития различных проектов, основанных на движке Mount&Blade. Каждый из рассказов опирался на свой собственный путь развития очередного подопытного, давал информацию о его подноготной, приоткрывал завесу тайны в отношении тех или иных событий, но каждая история так или иначе вела к одному единому знаменателю - игре, ставшей плацдармом для каждого из производного проекта. А поэтому было бы странным, если я не рассказал вам и о самом детище Taleworlds. В конце концов, Mount&Blade может похвастаться не менее интересной историей рождения, включающей множество захватывающих событий. Так что, давайте усаживаться поудобнее, сегодня нас ждет еще один увлекательный рассказ. И свое повествование я начну с человека, который, собственно, и заварил всю кашу - Армаана Явуза. Увы, найти информацию хотя бы об его возрасте оказалось крайне сложно, но нетрудно догадаться, что указанный человек является уроженцем Турции. Впрочем, для нас в первую очередь важно то, что до того, как стать разработчиком легендарной игры, Армаан успел получить степень доктора физико-математических наук в Билкентском университете. Чтобы вы понимали: речь идет не просто о техническом образовании - Явуз начинал свою карьеру именно как инженер, ну а свою кандидатскую он защищал по теме искусственного интеллекта. В сумме на образование и науку он потратил около 10 лет своей жизни, успел сам побывать преподавателем, но академическая жизнь в итоге насытила его сполна и стала неинтересна. Таким образом, в определенный момент Армаан принял решение круто изменить ход своей жизни и поводом для этого стало желание создать свою собственную компьютерную игру. Для полноты картины, впрочем, надо отметить, что к этому моменту наш герой уже обзавелся супругой - Ипек Явуз, которая не только на стала отговаривать его от таких планов, но и начала активно способствовать их достижению...

С полным текстом материала вы можете ознакомиться посредством статьи в разделе обзоров на нашем сайте, либо через видеоролик, опубликованный на канале Всадников на Youtube.
Теги данной новости: warband, mount and blade, новости
Страницы: 1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 [38] 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 ... 149
Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS