Тема: Обсуждение Skyrim  (Прочитано 740774 раз)

Ответ #950 02 Декабря, 2011, 14:29
0
leechina,
DF в помощь... :)  вот с чего пример надо брать... :)
Ответ #951 02 Декабря, 2011, 14:35
0
На броню ЧБ теперь можно взглянуть без дрожи.


Этот и сюда пролез, зовите Юбисофт :)
 

Добавлено: 02 Декабря, 2011, 14:39

Личи просто владеют в совершенстве стилем речного рака :)

leechina,
Вот такое отсутствие принуждения губит и игры и моды, типо ой, зачем нам игроков напрягать, еще надорвутся. сделаем попроще, а старперы пускай заткнуться. Хардкорщик сейчас является почти оскорблением.
 

Добавлено: 02 Декабря, 2011, 14:40

ЗЫ Кролики не тонут, орки наверное тоже :)
« Последнее редактирование: 02 Декабря, 2011, 14:40 от NightHawkreal »
Ответ #952 02 Декабря, 2011, 14:47
0
NightHawkreal, зачем ходить далеко за примера, на МиБ посмотри, игра начинается не на средних, не на 100%, а на минимальных... не ту такого что если сложно, можно выставить проще, любителям экстрима сложнее, сразу получаешь песочницу в песочнице. Хардкорщик сейчас синоним словосочетания "фанат игры"... очень часто в играх имеем уровень "мастер", который на самом деле выше "нормала" не тянет
Ответ #953 02 Декабря, 2011, 14:50
0
Вот такое отсутствие принуждения губит и игры и моды, типо ой, зачем нам игроков напрягать, еще надорвутся. сделаем попроще, а старперы пускай заткнуться. Хардкорщик сейчас является почти оскорблением.
Если "хардкор" для тебя это "подрался, отбежал назад на сто метров-нажал "отдых", получил сообщение "рядом враги", отбежал еще на сто метров, нажал "отдых", побежал обратно" (а именно так и обстояло дело), то в гробу я видел такой хардкор.
Иди рабочим на конвейер и будешь иметь такой "хардкор" 40 часов неделю+сверхурочные.
Это не хардкор, а довольно тупая (и простая, что самое главное) рутина.
"Джонни, сделай монтаж" (с)

Вообще такие обвинения в духе "вот такое отсутствие принуждения" - даже раздражают. Если ты считаешь, что твои претензии настолько очевидны, что их не нужно обосновывать, то я с тобой не согласен.  Я потратил n-ое количество времени на то, чтобы сформулировать, пусть и схематично, свое видение процесса. Потрать уж и ты, тем более, что я отмечаю из долгого общения, что во многих игровых аспектах мы с тобой совпадаем и мнение было бы интересно.
Ответ #954 02 Декабря, 2011, 15:02
0
Ответ #955 02 Декабря, 2011, 15:12
0
DF в помощь... :)  вот с чего пример надо брать... :)

Это должен был сказать WarCat, и повторять подобное на каждой странице, как странно что этого не произошло...

Вот интересно, бижутерия с плюсами к блокированию действует только со щитами, или на блоки с оружием тоже распространяется?

Ответ #956 02 Декабря, 2011, 15:15
0
Chekan,
Сложность в том же МиБ по большей части зависит от того, как сильно тебя будут царапать противники. Я имею в виду немного другое...

leechina,
А причем тут отдых восстанавливающий здоровье, я про отдых, который будет тебе НУЖЕН чтобы персонаж не помер от истощения и чтобы этот отдых был не под кустом. а в приличной кровати. Сейчас таверной нужно воспользоваться только один раз. К отсутствию принуждения так же относится общее упрощение принципов игры - в первую очередь  прокачки или то, что призрака можно забить кулаками.

Рама
Блок он и в африке блок.
Ответ #957 02 Декабря, 2011, 15:20
0
А причем тут отдых восстанавливающий здоровье, я про отдых, который будет тебе НУЖЕН чтобы персонаж не помер от истощения и чтобы этот отдых был не под кустом. а в приличной кровати.
А. Пардон. Выходит мы снова совпали.
Проблема, однако, в том, что такой отдых редко встречается и в старых, т.н. "хардкорных" проектах.
Ответ #958 02 Декабря, 2011, 15:26
0
Это должен был сказать WarCat, и повторять подобное на каждой странице, как странно что этого не произошло...

сломать какому нибудь подлецу ногу, и проткнуть внутренности... а потом ещё долго пинать ногами из обиды что любимое копье застряв в печени обломалося.. :D  :D :D
Ответ #959 02 Декабря, 2011, 15:28
0
Если честно, то для меня самая нормальная боевка в РПГ была в ToEE, во-первых, не мудрили со здоровьем, а сделали по правилам, после нескольких попаданий здоровье падало до минуса и герой впадал сначала в кому, а через пару ходов в счастливый новый мир (откуда его было очень дорого вернути), во-вторых, отдыхать рядом с врагами можно было, но чревато внезапными нападениями, и таки правильно была распределена эффективность между магией и мечом (и не было казуального баланса урона), а уж как можно было намучаца с призраками иммунными к физическому урону или оборотнями которых только серебро брало. И бутыли под градом ударов не похлебаешь... эхх, много чего там правильного было. Нормальная AD&D была, а вместо нее этот богомерзкий Невервинтер, и главное специально подстегивают манчкинизм, все больше уровней, больше эпосов, а ведь вспомните первые Балдуры, там даже 20 уровней нельзя было набить, и каждая битва это "не прокачал и закликал", а тактика и знание слабостей врага. И Свитки по сему пути сливают, да, красиво, да много нового, но зачем же херить боевую систему, что бы играть было удобнее, чтобы можно было закрафтить себе даэдрический экскалибур и ходить уничтожать окружающую среду... не, не, чтобы не говорили, деградация заметна.

Ответ #960 02 Декабря, 2011, 15:42
0
Daime, +2. ТоЕЕ - отличная реализация классической, выверенной практикой и проверенной временем системы. АДнД я не считаю единственной или самой крутой, но считаю самой продуманной РПГ-системой.
Ну не считая последних веяний.
АДнД я оценил после того, как попытался самостоятельно разработать лучшую систему. Моделируя и разрешая игровые задачи на бумаге и соотнося их с реальностью я многое осознал.
ТЕСовская система, по моему мнению, является потенциально более интересной, но ее "золотой век" так и не наступил. Почему после успеха Даггерфола и Морровинда Беседка вместо шлифовки занялась кастрацией я не понимаю.
Даже если объяснять это жадностью, жаждой наживы и пр. - ведь игра была успешной да и не такой уж сложной.
Эх.

А ДФ - это ДаркФол?
Ответ #961 02 Декабря, 2011, 15:43
0
NightHawkreal, собственно львиная доля игры и заключается в взаимном "царапьи"... в сочетании с такой убийственной штукой как "батлсайз" вообще играть бесподобно легко :)

leechina, у каждого свое понятие хардкора, для одних выбор и поиск, возможно единственного правильного решения из множества доступных вариантов, а для другого введения в игру большого числа взаимоисключающий моментов. Как ты Скайримовский хардкор для себя сформулируешь?

может кому будет интересно, обсуждение старых/новых РПГ  http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:21743
« Последнее редактирование: 02 Декабря, 2011, 15:46 от Chekan »
Ответ #962 02 Декабря, 2011, 15:57
0
А ДФ - это ДаркФол?
ага... :D
тебе понравится...
OFFTOP
Ответ #963 02 Декабря, 2011, 16:03
0
Chekan,
Ну не скажи, помнишь мою навязчивую  идею с кормлением пленных?
Ответ #964 02 Декабря, 2011, 16:07
0
Как ты Скайримовский хардкор для себя сформулируешь?
Меня не интересует т.н. хардкор. Это настолько неопределенное понятие, что ориентироваться на него я не считаю нужным.
Игра должна быть интересной. Интересность игра для меня означает в первую очередь многовариантность, логичность, причинно-следственную связь "событие-действие-результат-событие", динамичность.
Динамичность для меня тоже отнюдь означает не ураганную скорость действия, а изменение условий, в которых действует герой и которые он должен учитывать, чтобы победить: дождь намочил плащ врага? ударим электричеством. лучники засыпают стрелами тропу? попробуем спрыгнуть в воду и проплыть вдоль тропы под водой, прячась от стрел. ну и т.д.
А сложность игры для меня важна ровно настолько, чтобы все эти качества проявились.
Например, в сложной игре, где полет стрелы зависит от ветра, прочность доспехов рассчитывается по всем правилам сопромата, вероятность поломки меча - от области лезвия куда пришелся удар, а скорость бега лошади учитывает ее диету и частоту случки - все это не будет иметь никакого значения, если герой и так всех валит одним взглядом и значит игра не использует всего потенциала.
И наоборот, игра, в которой герой безо всяких причин наносит только 1% повреждений, а враги 100% не хардкорна, а  просто нелогична и потому мне неинтересна.

П.С. В Скайриме меня пока что не хватает многовариантности и, местами, логики.
У меня есть игровые предпочтения, которые я ношу из игры в игру, отыгрывая некие устраивающие меня архетипы:
- дуэлянт
- клирик
- проходимец.
К сожалению ни один из этих архетипов воссоздать в Скайриме я не смог, не укладываются в шаблон.
« Последнее редактирование: 02 Декабря, 2011, 16:20 от leechina »
Ответ #965 02 Декабря, 2011, 16:12
0
Ответ #966 02 Декабря, 2011, 16:45
0
WarCat,

Ответ #967 02 Декабря, 2011, 16:53
0
NightHawkreal, не удивлюсь если последних пару лет, пишешь с палаты, причем с украденного у санитара смартфона... пока не уверен, но подозрение есть )

leechina, ну да, иметь сравнительно равные начальные "параметры", полная логичность действия и взаимодействия, учет сразу нескольких факторов обеих сторон, просчет и поиск пути для победы, путем комбинирования различных переменных и тд, и тп...  такая игра существует, и это не  Скайрим  :)
зы по идее такое пока доступно только в пошаговых...
Ответ #968 02 Декабря, 2011, 17:07
0
Нет там как раз мне делать нечего, там собираются самые нормальные люди :)

Теперь понимаешь, что я имею в виду под хардкором? Не то, что враги бьют тебя в два раза сильнее чем ты их, а сам процесс игры.
Ответ #969 02 Декабря, 2011, 17:18
0
Chekan, видимо я просто не умею выражать мысли...
Тут дело не в пошаговости, хотя пошаговые игры располагают к тщательному планированию.
Возьмем шутер: враг спрятался за фанерной перегородкой. Твои действия? Конечно , мысля логически и пользуясь обстановкой, ты выстреливаешь обойму в перегородку. Ой, не простреливается... жанр виноват ? нет. Технически нереализуемо? Реализуемо. Может быть просто ненужно? А вот надо думать, может это лишняя деталь, а может нет, исходя из остальных элементов игры.
 

Добавлено: 02 Декабря, 2011, 17:20

NightHawkreal, теперь я понимаю! Спасибо, что все так пожробно и доходчиво! ;)
Ответ #970 02 Декабря, 2011, 17:24
0
NightHawkreal, это не хардкор, это одна из стадий мазохизма, тебе Скайрим нужно с двумя щитами в руках проходить, при этом общаться с персонажами только в том случае, если они к тебе пристали первыми... тебе не нужен реализм, тебе нужен РЕАЛИЗМ
зы про срущих на поле боя лошадок напомнить? )
Ответ #971 02 Декабря, 2011, 17:41
0
Chekan,
Это даже не реализм. а чтобы было запарнее. А лошади, это ГГ никак не затруднит, так что без разницы.
Ответ #972 02 Декабря, 2011, 17:41
0
leechina, пошаговость я краем зацепил, как наиболее логичный и продуманный тип игры, там проще тем что как не крутись, но число возможных действий довольно ограничено, предугадать и запрограммировать их проще
Ответ #973 02 Декабря, 2011, 19:09
0
Chekan, совершенно точно уловил.
Ведь можно просто передать суть события через простую формулу с учетом вероятности и переменных "успеха". Условности, которые с одной стороны обогащают и усложняют игру, с другой стороны подчинены главной цели - интересности.
Ответ #974 02 Декабря, 2011, 20:01
0
leechina, ну да, банально поделив оружие на 2 группы, пробивает и не пробивает, то что не пробивает имеет шанс на рикошет, скажем 20%, направления для  рикошета по банальному правилу Сологуба...и все(большинство) довольны :)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: