Не, ну я могу понять песочницу в ММОРПГ, где созданы все условия и взаимодействия с игроками. Но песочница в локальной игре с отсталыми механиками и тупыми НПС...
Суть-то в том, что есть, например, Скайрим. С крафтом броньки, оружия и так далее. Которая, в общем-то, тоже песочница. А есть МиББ, где твои вызовы - бегать по городам 8 часов, что бы всех компаньонш одеть в броньку шестого тира нормальную (т.к. в твоём городе с процветанием 10к+, кузней, кожевней и ресурсами броньки нормальной нет годами).
И, вроде как, на поверхности лежит эта история. И решения уже в МиБе были, ну те же отдельные кузнецы с уникальными вещами и рулеткой. Я искренне не понимаю, чем человека может заинтересовать песочница в Баннерлорде, какими новыми вызовами или интересным геймплеем?
Про развлеки себя сам - это, конечно, смешно. Вероятно, задаваясь вопросом саморазвлечения компьютерная игра должна быть в самом краю списка, только если ты болен, за окном град, а дом и вовсе на краю света. Игра априори должна развлекать и давать развлекаться, она на то и игра. Для кого-то развлечение делать моды под игры и это другой вопрос. Что как бы хобби. Или я чего-то не понимаю? -)
Как по мне, разработчики очень жидко обложилась как по срокам, так и по наполнению. Не сделав вообще ничего даже на 4 по пятибальной шкале. Хотя, если все механики разложить, двойку можно поставить разве что за прокачку персонажа. Всё остальное жутко примитивно и не интересно.
Тот же бой,
https://www.youtube.com/watch?v=Iol0w4AiXBs#Вот так рыцарский бой сделала другая говностудия, она же сделал очумительную систему крафта, своей простотой и разнообразием материалов (и, не поверите, вместе с луками и бронёй). И не сказать, что они прям долго реализовывали механику этого крафта, сделали табличку с весом, плотностью, объёмом и доступностью. Получилось крайне просто и логично.
Вопрос, почему в МББ не ввести крафт брони, в которой будет использоваться вид стали, кожа, мех и прочее, где выбираешь внешнюю и внутреннюю сторону (материал), выбираешь толщену/соотношение и не привязываешь всё это к весу. Как бы сделать такую историю на 3-7 матеиралах прям не очень сложно, для разнообразия можно добавить виды брони. Ну реально составить систему - 1 день работы, закодить и отбалансить - часов 50 вместе с тестами.
Или, допустим, кач армии за вещи. ДЛЯ ЧЕГО ОНИ СДЕЛАЛИ остаток экспы после скидывания вещей? Ну, когда сначала скидываешь на 100 000, потом на 10, потом на 5, потом на 3, потом на 1, потом на 800, потом на 300, потом на 28, что бы качнуть войска ОДИН раз? Ну хотите Вы больше золота и так бесполезного выводить, поменяйте коэффициент. Для чего заставлять людей кликать мышкой не 100 раз, а - 300 и тратить в пять раз больше времени на простое действие?
Топовые игры, которые делают нормальные разработчики, такими вещами не страдают. В тех же ММОРПГ, типа Альбиона, вообще пытаются оптимизировать любое часто повторяемое действие, чтобы не отвлекать игрока от геймплея (ибо игра - это геймплей, а геймплей - это интерес, который он и создаёт). Например, внедрили наборы отдежы с правилами закупки. Упал, потерял всё, прибежал на рынок - выбрал купить такой-то набор и купил себе все вещи. Одет в 4 клика после смерти.
А тут отчего-то почти всё должно быть связано с болью. Ну тот же лут. Ты такой в 16 компаньонов разбиваешь отряд лорда, у которого 5 топ копейщиков, пара лордов, пара бояр и что в луте? А ничего. Всякий мусор. )
Ну какой пользовательский опыт будет у игрока МББ? Я 12 часов в локалке качал кузнечное дело? -)
А ведь могли простые решения найти. Ускорить кач и скорость мира раз в 5, когда Кальдарию ты берёшь не первым лордом, а условным внуком. Тогда и смерть персонажа была бы куда веселее и в целом игровой опыт.