Тема: Bannerlord. Дневник разработчиков №14  (Прочитано 57501 раз)

Ответ #175 07 Июля, 2016, 22:18
0
Им хватает этих 4 ударов, а еще пинки , финты  и задержки.
Некоторым и одного удара хватает. Кувалдой сверху.
многое уже, оказывается, давно придумано, но... вырезано.
Лучше бы так разнообразили анимацию ударов ботов. Чтобы бой смотрелся красиво.
Ответ #176 07 Июля, 2016, 22:19
0
А в соревновательном мультиплеере большое количество осваиваемых механик записывать в минусы, это весьма спорное мнение.
Я так не говорил. Я как раз и писал здесь, что: "Сложная боёвка, в которой мастера должны выделяться, приемлема только для мультиплеерных проектов". В мультиплеере возможна любая сложность, но это пропорционально сужает аудиторию игроков-потребителей. И это вовсе не оправдание действий разработчиков, а просто констатация факта. Разработчик, создающий проект на коммерческой основе, не станет делать бриллиант для игроков, которым после тыщ игровых часов жаждется более глубокого игрового процесса, на такое способен только разработчик-альтруист, не надеющийся на заработок. Такие есть в природе, можно попытаться дождаться.
Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen, имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...
Я не умаляю талантов г-на Логена, но имею представление о векторной геометрии. Чтобы вместо вектора "строго вправо" игра выбрала вектор "строго вверх", направление движения мыши игрока должно отличаться от "строго вправо" на 45 градусов. И если г-н Логен говорит, что в Варбанд можно умереть от меньшей, чем 5-10 градусов, ошибки, значит или он преувеличил с примером "вместо вправо поставил вверх", или механика Варбанд не умеет вычислять направления движения мыши. Одно из двух, третьего не дано.
Ответ #177 07 Июля, 2016, 22:22
0
Rekruttt,
Да, он сделает AC.

FinGall,
Кувалду можно заспамить.
Ответ #178 07 Июля, 2016, 22:26
0
Ответ #179 07 Июля, 2016, 22:33
0
Rekruttt,
Assassins Creed.
Ответ #180 07 Июля, 2016, 22:49
0
Rekruttt, спасибо за восстановление справедливости


Читатель1
, ай-яй-яй, не хорошо так... :p
Ответ #181 08 Июля, 2016, 08:11
0
Читатель1, ай-яй-яй, не хорошо так.
Что не хорошо?
Ответ #182 08 Июля, 2016, 09:48
0
Кувалду можно заспамить.
смотря чем. Одноручным - да. Особенно если это короткий меч или же ятаган. Но с двуручным оружием преимущества будут у кувалды.

Еще одним огромным минусом кувалды является отсутствие защиты от оружия дальнего боя(как у всего двуручного). Грамотный дальник может спокойно запулять кувалдиста.
Ответ #183 08 Июля, 2016, 11:35
+1
Я бы сказал, что боевка в Мибе неплохая и менять ее объективно не за чем, да и не на что. Очень ждал KCD, но когда увидел местную боевую систему, то очень расстроился, ибо такие бои мне показали чересчур скучными, затянутыми и предсказуемыми. В Мибе можно навесит косметических эффектов, улучшить анимацию, но саму суть менять ни в коем случае нельзя. Единственное что я хотел бы добавить, так приемов, расходующих что-то вроде стамины, без всякой мишуры и прочего, просто доп анимацию, направление удара. Имхо это могло бы добавить больше зрелищности и интереса в мультиплеере, но это весьма субъективно и спорно. Ну и возможно увеличить значимость брони/уменьшить хп, чтобы удары убивали с одного-двух ударов любым оружием, кроме двуручей, они должны с одного. Но поднять броню, чтобы она не просто минусовала урон, а именно добавляла пробитие/непробитие. Это было бы реалистичнее, добавляло бы риска. Но я играю на максимальной сложности, мне нравится такой режим, поэтому я сомневаюсь что моя идея придется многим по душе, возможно как сверх настройка была бы органичнее. Все что я только что написал исключительно мне мнение и хотелка, поэтому не является истиной в окончательной инстанции.
Ответ #184 08 Июля, 2016, 11:50
0
Нормальная анимация! Просто подкрутить ,подшаманить,более плавную чуть-чуть сделать и всё ... пора в массы ! Ну разве что можно пару новых приемов добавить или каких нибудь там супер-пупер-мего в анимэ стиле с укуреными япошками красивых стоек
 

Добавлено: 08 Июля, 2016, 11:52

И вообще где инфа про соц составляющую игры ,хочу sims:bannerlord  :crazy:
Ответ #185 08 Июля, 2016, 14:00
+1
praefectus,
Полуторником легко.
С лучниками вообще разговор особый, не даром что ни  мод, так их пытаются обрезать 1 к 10, под идиотскими "историческими" оправданиями.

Esgtt,
Розочки с таким подходом не выстояли.
Нахрена выносливость если она тратится на косметические приемы?

Боевку нужно не изменять, а наращивать.

Ответ #186 08 Июля, 2016, 14:46
+1
Читатель1, ай-яй-яй, не хорошо так.
Что не хорошо?

Искажать цитаты и выдергивать фразы из контекста
« Последнее редактирование: 08 Июля, 2016, 14:55 от Vanok »
Ответ #187 08 Июля, 2016, 17:53
0
Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen, имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...
Я не умаляю талантов г-на Логена, но имею представление о векторной геометрии. Чтобы вместо вектора "строго вправо" игра выбрала вектор "строго вверх", направление движения мыши игрока должно отличаться от "строго вправо" на 45 градусов. И если г-н Логен говорит, что в Варбанд можно умереть от меньшей, чем 5-10 градусов, ошибки, значит или он преувеличил с примером "вместо вправо поставил вверх", или механика Варбанд не умеет вычислять направления движения мыши. Одно из двух, третьего не дано.
Нет.
В Варбанде можно умереть от ошибки в 1 градус. Да даже полградуса. Подумай, почему.

То, что в "360-градусной" системе защита гораздо проще и прощает такие ошибки, было понятно с самого начала. Но, насколько я понимаю, у чадза и ко были свои идеи как компенсировать это.
« Последнее редактирование: 08 Июля, 2016, 17:59 от JoG »
Ответ #188 08 Июля, 2016, 18:04
0
JoG, потому что вы оба рассматриваете движение мышью, которое происходит под углом 45 градусов. Градус в одну сторону - будет блок вверх, градус в другую - будет блок вправо. Но вопрос в том, почему мышь оказывается в позиции 45 градусов, если нужно отразить удар строго справа (0 градусов) или строго сверху (90 градусов)? Фактически ошибка игрока составляет 45 градусов плюс-минус парочку. Скажу иначе: если игрок, отражая удар строго сверху или строго справа, елозит мышкой по диагонали, то он настолько далёк от точного позиционирования, что в круговой системе у него вообще шансов не будет.
Ответ #189 08 Июля, 2016, 19:20
0
Цитировать (выделенное)
JoG, потому что вы оба рассматриваете движение мышью, которое происходит под углом 45 градусов. Градус в одну сторону - будет блок вверх, градус в другую - будет блок вправо. Но вопрос в том, почему мышь оказывается в позиции 45 градусов, если нужно отразить удар строго справа (0 градусов) или строго сверху (90 градусов)? Фактически ошибка игрока составляет 45 градусов плюс-минус парочку.

Всё, правильно, и это было бы довольно легко если бы мышь отвечала только за направления блоков/атак и не отвечала за повороты. Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.

Цитировать (выделенное)
Скажу иначе: если игрок, отражая удар строго сверху или строго справа, елозит мышкой по диагонали, то он настолько далёк от точного позиционирования, что в круговой системе у него вообще шансов не будет.

Тут смотря о какой круговой системе идёт речь. Если ошибка на 5 градусов приводит к неправильному блоку - да. А если при отклонении от идеального блока в 45 градусов всё равно получается заблокировать удар - вовсе нет.
Ответ #190 08 Июля, 2016, 19:39
0
Всё, правильно, и это было бы довольно легко если бы мышь отвечала только за направления блоков/атак и не отвечала за повороты. Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.
Можно поставить скорость движения мыши по оси Y меньше, чем по оси X. Вот и не будет мышь улетать.

Хотя я, сколько играл в МиБ, никогда не испытывал трудности с верхним блоком.  :-\ Мне всегда было неудобнее ставить нижний.
Ответ #191 08 Июля, 2016, 19:41
0
Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.
Не смею спорить.
На самом деле я тут спорю только с одним утверждением: что в Warband игрок умирает от ошибки меньше чем в 5 градусов. И спорю потому, что фактически речь идёт об ошибке 45 градусов, которые отмеряются от требуемого направления блокирования. Отсчитывать ошибку от границ разделения секторов (верний/правый/нижний/левый) в корне не верно.
А если при отклонении от идеального блока в 45 градусов всё равно получается заблокировать удар - вовсе нет
Ну вот тут и могла бы пригодиться компетентная информация от Logen, JoG или ещё кого-нибудь, кто мог бы назвать точную цифру. При каком угле между направлением удара и направлением блока блок засчитывается? Я полагал, что если круговая система создаётся во благо "мастеров, которые и должны выделяться", то угол ошибки постановки блока от направления удара должен составлять 5-10 градусов.
Пусть назовут цифру из "мили баттлграундс", станет всё ясно.
Ответ #192 08 Июля, 2016, 20:06
0
Rekruttt,
По мне так это был просто понт для Кикстартера, притом не в последнюю очередь, чтобы быть "не как в МиБ"
Ответ #193 08 Июля, 2016, 20:17
0
Мдаа, а я вот щас представил как топово выглядели бои с теми фишками из видео Рама. Когда не просто все тупо машут мечами, а бьют друг друга щитом, толкаются, парируют удары, один ударил другого двуручем верхним ударом, а второй заблокировал, и стоят они так и пытаются друг друга передавить. Жаль, конечно, что все это вырезали.
Ответ #194 08 Июля, 2016, 20:31
+1
Alexey1906, не вырезали, а не пришили ).
А как блокировать эти удары? на какие кнопки их привязывать?
Ответ #195 08 Июля, 2016, 21:02
0
praefectus, да мало ли, на шифт какой нибудь, средняя кнопка мыши тоже никак не задействована если мне не изменяет память. Помню в корсарах было какое то парирование, что бы здесь такое не сделать.
да и вообще, меня щас заплюют наверное, но я бы все это запихнул в прокачку.
Ответ #196 08 Июля, 2016, 21:06
0
Alexey1906, это уже выходит нон-таргет мморпг какое-то тогда.
На шифте вообще-то приближение камеры,а на скм - переключение оружия  :)
Ответ #197 08 Июля, 2016, 21:31
0
А как блокировать эти удары? на какие кнопки их привязывать?
Если речь о парированиях, то логично их привязать к таймингам: при клике по кнопке блокирования - анимация парирования, при зажатии - собственно блок.
Как планировалось сделать рипосты (чемберы?) непонятно.
Ответ #198 08 Июля, 2016, 21:37
0
Рама,
При зажатой Q или что-нибудь еще, персонаж ставит специальный блок на секунду, если поймает им удар - будет рипост, если  нет - поймает по роже.
Ответ #199 08 Июля, 2016, 22:34
0
Можно и так наверное.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: bannerlord новости