Тема: Баннерлорд моддинг уже сейчас!  (Прочитано 66799 раз)

« Последнее редактирование: 01 Мая, 2020, 02:35 от Mark7 »
Ответ #1 17 Сентября, 2019, 12:38
+1
Да-да, дяиньки, отзовитесь. "Трубы горят", так скть.
Ответ #2 17 Сентября, 2019, 16:48
0

Марк, .tch  везде?  и на моделях  , или ток текстурах ?

« Последнее редактирование: 02 Апреля, 2020, 12:53 от секатор »
Ответ #3 17 Сентября, 2019, 17:10
0
Привет. Какое то время ковырял игру и немного ориентируюсь в движке. Пытался открыть edit_mode, но увы. Внутри есть список утилит движка, которые можно вызвать, но для некоторых то ли не хватает входных данных, то ли подходящего состояния (state если я правильно понимаю) что бы их открыть. Если интересно самому посмотреть, используйте dnSpy (или любой другой декомпилятор C#).
Предлагаю продолжить общение в Discord, собрать инициативную группу и делать что то. Добавляйтесь в друзья 7erj1#1977.
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2019, 18:07 от 7erj1 »
Ответ #4 17 Сентября, 2019, 18:46
0
и получить нужный материал

Я не о 3д материале тут говорил.

секатор, .tch на сколько я видел идет ввиде запакованных ассетпаков, в нем инфа о матереале, меш трансформе, скелете и тд и тп. Это не меш файл отдельно. Не утверждаю пока мало что можно сказать.

Еще в ресурсах встречаеться .trf, это скорее всего как .brf. (Resource file) Но я не знаю есть ли такое подобие архивов в бете.

Как без пибиара то 2020 на дворе. 1.50 минута.

Так что рипнуть это покачто единственный видимый вариант, рипать можно и не в базовой позе. Зависит от движка. Рипаеться в Т позе аш бегом. Можно хексами всякими пробовать но уж както все сложно получаеться на таких ранних этапах.
Ответ #5 18 Сентября, 2019, 01:07
+1
Ребята, вам сама то игра нужна?  :D
Ответ #6 18 Сентября, 2019, 01:23
+5
Ребята, вам сама то игра нужна? 
нет , но это не точно   
Ответ #7 27 Сентября, 2019, 17:11
+1
Мне нужен для этих целей код игры: .exe + .dll и десятка два ресурсов.
А там уже скорее всего у меня должно получится.
Вообще, сам хотел бы поковырять модельки да текстурки.
Ответ #8 06 Октября, 2019, 21:08
+2
Ассеты бетки запаковынны в .tch . Открываються внутренним редактором тейлов.

Галимая утилита [немного паршивая, но достаточно рабочая: текстурку распакует] для перегонки .tch в .dds:
Исходный код (C++):
https://github.com/cuellius/tch-to-dds
Если нужно, могу сам скомпилировать и выложить exe.
Ответ #9 06 Октября, 2019, 23:56
0
в .dds
а во что то другое , только не ддс ,  выйдет ?
Ответ #10 07 Октября, 2019, 09:25
0
а во что то другое , только не ддс ,  выйдет ?
В теории, выйдет. Но зачем?
Просто tch это, по сути, dds, но в котором по другому хранится заголовок файла (тут я полностью не разобрался, но на тот галимый конвертер хватило).
Ответ #11 15 Октября, 2019, 18:00
-3
Забавно, мне совершенно не нравится что разрабы наворотили в игре, но у меня появилась мысль где все это может пригодиться.
Ответ #12 31 Октября, 2019, 13:27
+1
Base mesh под Bannerlord https://drive.google.com/open?id=1CCG9pQotQJH66I1_faZGQjA_CNGoFBxz Еще скидываю пример оружия (распаковывал не я) https://drive.google.com/open?id=1jqZRv1Nv5sRevE4enUI65eBM8Zhx1ZFZ
По поликаунту написали:
Цитировать (выделенное)
Spears I see are around 2000 to 2500 triangles.
Some swords are 1k
some are 4
Ответ #13 07 Ноября, 2019, 00:49
0
Господа, возник вопрос. Файлы .tch - это текстуры, сие было уже установлено и даже имеется конвертер. А что за файлы .gtex такие, что лежат в TileSets? Тоже текстуры какие-то или это модели? Интересуюсь в связи с тем, что хочу в ближайшем видео по игре затронуть вопрос размера файлов, а эта папка занимает столько же места, сколько и project с текстурами.

Если нужно, могу сам скомпилировать и выложить exe.
Можно попросить тебя это сделать?
Ответ #14 07 Ноября, 2019, 15:35
0
Vanok, подозреваю это всякие Environment текстуры, а ля тайлы земли и тд и тп.
Ответ #15 17 Ноября, 2019, 00:13
0
Можно попросить тебя это сделать?
Можно. Завтра запилю.

распаковывал не я
Эх... Жаль пока времени свободного мало, так бы и до моделек добрался.

А что за файлы .gtex такие
Надо будет позырить.

Есть идейка: можно выписать классы, используемые в движке. (C++, как .h-файлы - без имплементации). Я знаю как это сделать. Ток будет ли это кому-то нужно?
Ответ #16 17 Ноября, 2019, 10:50
+1
Ответ #17 17 Ноября, 2019, 14:12
0
Эх... Жаль пока времени свободного мало, так бы и до моделек добрался.
Как я понял человек просто рипнул игру программой типа Ninja Ripper.
Это будет интересно хотя бы в том же раннем доступе когда сингл завезут, а пока что с этим подключение к бекенду (захостить к примеру локалку без обращения к онному и спокойно ковырять игру).
Кстати хоть и не доступен сам редактор, в самом файле сцены мы можем менять координаты пропсов и они будут менятся в самой сцене (не проверял, но кто сценами интересовались говорят что работает).
Ответ #18 17 Ноября, 2019, 14:28
0
Есть идейка: можно выписать классы, используемые в движке. (C++, как .h-файлы - без имплементации). Я знаю как это сделать. Ток будет ли это кому-то нужно?
Я думаю это востребовано. Я , например, всегда читаю подобные туториалы, потому-как в технической части я лабух и разбираюсь прежде всего по ним.
Ответ #19 17 Ноября, 2019, 15:33
0
Van, я думаю ян имел ввиду просто скриптовые файлы чисто код смотреть.
Ответ #20 17 Ноября, 2019, 15:44
0
Janycz, спасибо. А как с ней работать не подскажешь? Просто клик по ней ни к чему не приводит, нужно какой-то батник с командами писать для запуска?
Ответ #21 17 Ноября, 2019, 15:53
+3
Бейз меш (женский) Bannerlord https://drive.google.com/open?id=1NquT12ZToz7bbq2OlCl6sViZJUfO9kcX (не сшивал, т.е. какие части идут отдельно голова, тело, руки, ноги и т.д. так и есть). Верхняя ось Y.
Мужской https://drive.google.com/open?id=1Urmb3WEs1WjVMTmcmdcy5mQsqP-qirq8
Все естественно в ознакомительных целях  :)
« Последнее редактирование: 17 Ноября, 2019, 16:17 от 7erj1 »
Ответ #22 17 Ноября, 2019, 16:33
+4
какой-то батник с командами писать для запуска
Ага.

Я на гитхабе описал как это делать.
Основной сценврий:
TchToDds_v1_x64.exe -tch "tch-файл-на-вход" -o "выходной-dds-файл"

Например:
TchToDds_v1_x64.exe -tch "D:\some folder\next some folder\texture.tch" -o "E:\some texts\texture_ccc.dds"
Ответ #23 17 Ноября, 2019, 16:45
+1
Мужик то не худенький . :)
Ответ #24 17 Ноября, 2019, 17:28
0
Есть идейка: можно выписать классы, используемые в движке. (C++, как .h-файлы - без имплементации). Я знаю как это сделать. Ток будет ли это кому-то нужно?
Я думаю это востребовано. Я , например, всегда читаю подобные туториалы, потому-как в технической части я лабух и разбираюсь прежде всего по ним.
Если кто-то попросил, то можно и запилить.


В zip-архиве rgl.h - файл с классами.
Не учтено наследование (некоторые классы могут быть наследниками других). Также могут быть глобальные методы для работы с классами.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.