Голосование

Как бы вы оценили изменения дипломатии и ИИ в обновлении 1.4 для Bannerlord?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30702
  • Последний: Vegir123
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 1324
Всего: 1324

Тема: Интересные находки и подборки модов  (Прочитано 35077 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Теги: моды mount and blade 2 моды 
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #75 16 Апреля, 2026, 23:33 | Отредактировано: 29 Сентября, 2026, 15:01 (potap)
Моды от Enrico (в мастерской Steam).

Horde Kingdom - позволяет создать королевство, не захватывая сначала феод, и осаждать феоды, не захватывая их:
- создайте королевство в любом месте, поговорив с любым спутником (губернатор не нужен).
- грабьте корованы города после осады, чтобы украсть богатства и нанести большой урон, не захватывая город.

Camp Menu - полевой лагерь, похожий на Warband. Можно прогуляться, устроить смотр войск, исследовать местность, переждать.

Fleet Menu - аналогично Camp Menu, только на воде.

Civilian Mounts - позволяет въезжать в города и замки верхом игроку и спутникам. Не забудьте назначить лошадь в гражданский слот. Все ездовые животные и седла становятся гражданскими.

Immersive Storms
- Штормы больше не ограничиваются морскими просторами.
- Максимальное количество штормов увеличено с 6 до 12, чтобы заполнить освободившееся пространство.
- Штормы теперь бывают разных размеров.
- Шторм снижает боевой дух и скорость передвижения кавалерии, а также повышает вероятность травм среди солдат.
- Ожидание в укрепленном поселении (а также в осадном и полевом лагерях) позволяет избежать травм и снижения боевого духа из-за шторма.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #76 23 Апреля, 2026, 10:20 | Отредактировано: 23 Апреля, 2026, 10:27 (potap)
Traits Have Effects - черты характера игрока и НПС (настраивается отдельно для игрока, лордов и странников) влияют на их поведение в роли Party leader, Governor и Formation leader. Система динамическая - при изменении черты характера соответственно изменяются эффекты.

Примеры:
  • Благородный губернатор повышает лояльность, подлые лидеры получают больше добычи.
  • Милосердные лорды быстрее лечат войска, жестокие - повышают безопасность и активнее грабят.
  • Доблестные капитаны наносят более мощные удары кавалерией, а осторожные губернаторы увеличивают доходы от поселений.
  • Расчетливые правители сокращают жалованье и ускоряют строительство, а импульсивные - повышают боевой дух и численность ополчения.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+3
Ответ #77 21 Мая, 2026, 11:13 | Отредактировано: 29 Сентября, 2026, 15:01 (potap)
AI Kick N Bash - ИИ теперь тоже пинает и отталкивает противника.
  • Удар ногой: ИИ пинает противника, который прикрывается щитом, чтобы вывести его из равновесия.
  • Удар щитом: ИИ со щитами отталкивают противника, который подходит слишком близко, чтобы создать дистанцию.
  • Удар рукоятью оружия: ИИ без щитов бьют рукоятью противника, который блокирует атаки или подходит слишком близко.
  • Осознанное использование древкового оружия: ИИ с копьями и древковым оружием особенно агрессивно оттесняют противника, так как на близком расстоянии они теряют преимущество. Имеют большую дальность срабатывания удара рукоятью (толчка).
  • Система перезарядки (кулдаунов): каждое действие имеет индивидуальные временные промежутки срабатывания, чтобы ИИ не спамил атаками. Бои ощущаются органичными, а не заскриптованными.
  • Работает со всеми солдатами ИИ во всех боевых миссиях. Не влияет на управление игрока.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
Ответ #78 14 Июля, 2026, 12:59 | Отредактировано: 29 Сентября, 2026, 15:02 (potap)
Realistic Weapon Mastery​ - опыт, полученный при владении одним типом оружия (в расчетах принимается за 100%), способствует развитию навыков владения аналогичным оружием. Действует как на игрока, так и на ИИ. По умолчанию используются следующие значения (настраиваются):
  • Использование одноручного оружия: +45% XP к двуручному и +35%XP к древковому.
  • Использование двуручного оружия: +45% XP к одноручному и +35%XP к древковому.
  • Использование древкового оружия: +25% XP к одноручному, +25%XP к двуручному и +30%XP к метательному.
  • Использование метательного оружия: +30%XP к древковому.
  • Использование лука: +80% XP к арбалету.
  • Использование арбалета: +20% XP к луку.
Weapon Durability​ - добавляет оружию характеристику прочности. Оружие изнашивается в процессе использования, теряет эффективность по мере ухудшения состояния, и его можно чинить в городских кузницах за определенную плату, с учетом проверки навыков и требований к материалам. Оружие игрока и спутников чинится за деньги и материалы, оружие войска только за деньги, т.к. у них нет уникальных экземпляров.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
Ответ #79 18 Августа, 2026, 19:13 | Отредактировано: 18 Августа, 2026, 22:55 (potap)
Bandits Raiding Villages
Отряды бандитов (грабители, морские рейдеры и прочие бродячие банды) теперь могут грабить деревни (в нативе они не нападают на деревни). Если отряд бандитов превосходит по численности деревенское ополчение, он войдет и разграбит ее так же, как любой враждебный лорд. Если установлен мод "Manage Your Village", можно строить частокол, который делает деревни более сложной целью.

Manage Your Village
Развивайте свои деревни с помощью 16 зданий для защиты от набегов и увеличения благосостояния и объемов торговли.
  • Оборона: Плац для ополчения (рост ополчения), Сторожевая башня (раннее предупреждение / время на подготовку), Кузница (дополнительный рост ополчения), Церковь и Склад (снижают шанс повреждения зданий при набеге), Дом лекаря (дополнительное снижение урона от набегов).
  • Экономика: Амбар (еда), Деревенский рынок (торговый доход), Бордель (поступление золота), Гильдия строителей (ускорение строительства), Караван-сарай (увеличивает процветание связанного города), Гильдия охотников (производство меха в любой деревне), а также специализированные здания (Мельница, Лесопилка, Рыболовные причалы, Рудник, Конный загон, Охотничий домик), соответствующие производимой продукции деревни.
  • Демография: Таверна и Колодец ускоряют рост населения деревни.
  • Конюшни (только для деревень с лошадьми): увеличивают количество рекрутов у деревенской знати.
Precarium
Добавляет низшую знать: 27 безземельных кланов мелких дворян, которые поступают на службу к королевствам на условиях прекария (срочного земельного владения в обмен на службу, распространенного в средневековье), а также 10 оседлых купеческих семей, которые никогда никому не присягают и управляют торговыми флотами и караванами из своих родных городов. У этих домов есть собственные фамилии, описания героев и уведомления.
Мелкие дворяне сами находят себе покровителей, отбывают срок службы, возобновляют контракты или уходят, а также остаются без поддержки, если их покровитель теряет земли. Купеческие семьи обогащают города, в которых живут, и если вы владеете одним из таких городов, они будут вести с вами дела напрямую.
  • Мелкая знать по системе прекария - 27 безземельных дворянских дома (по 3 на королевство) - нечто среднее между наемниками и настоящими дворянскими домами, хотя они менее лояльны, чем наемники, так как могут уйти, если дела пойдут плохо.
  • Оседлые купеческие семьи - 10 независимых торговых домов с проработанной историей, привязанных к своим родным городам. Они снаряжают независимые торговые караваны (морские конвои с War Sails) под собственными знаменами и пассивно обогащают свой родной город: бонус к процветанию «Резидентная купеческая семья», отображаемый в интерфейсе города, а также доля таможенных доходов владельцу города.
    Да, купцы полностью независимы, и вы можете атаковать их, не начиная войны.
  • Услуги купцов - владея родным городом купеческой семьи, вы можете заключить с ними контракт на услуги в диалоге: поставки продовольствия, строительные материалы или привлечение караванов, на годовых условиях с уведомлениями об истечении срока.
  • Вербовка - вербуйте глав домов-прекариев в свое королевство на срок 1/5/10 лет, и они рассмотрят ваше предложение, прежде чем принять решение. Содержание таких домов отображается как отдельная статья расходов в разделе финансов вашего клана.
Player as a rebel leader
Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

Позволяет игроку возглавить восстание в городах при определенных условиях (лояльность города ниже 25, безопасность ниже 40, ополчение больше гарнизона, уровень клана игрока не ниже 2, город культуры игрока), используя в том числе отношения с влиятельными лицами города, отношения с населением и результаты событий в период мятежа/революции/восстания )) (городские беспорядки, вооружение ополчения, раздача еды и т.д.). В случае, если игрок выстоял в течение 30 дней, становятся доступны варианты основать собственное королевство, присягнуть на верность другому королю или остаться независимым.

Freed Prisoners Matter
В нативе освобожденные пленные (из числа солдат, не лорды) просто исчезают.
  • Освобождённые солдаты объединяются по фракциям и отправляются в путь по карте, стремясь добраться до союзных поселений, присоединиться к дружественным лордам или слиться с другими освобождёнными группами по пути. Малые группы (до 10 человек) на карте невидимы и неуязвимы, но просчитываются. Если отряд в течение 2 дней не достиг поселения или не влился в отряд дружественного лорда, он расформировывается. В поселении отряд вливается в состав гарнизона (начиная с лучших войск). К лордам эти отряды присоединяются не сразу, поначалу просто сопровождая их, но в случае вступления лорда в бой они присоединяются в качестве союзных войск.
  • Кланы наемников исключены из этой схемы из-за трудностей с определением их принадлежности. Обращение с пленными наемниками - по нативной механике.
  • Реальная система последствий: освобождение пленников повышает вашу черту Милосердие и улучшает отношения с их родной фракцией; казнь делает обратное. Жестокие и садистские личности ценят жестокость, поэтому казнь пленников улучшает ваши отношения с ними.
  • Нападение на группу освобождённых солдат имеет те же последствия, что и их казнь (и если я правильно понял автора, лута с освобожденных не будет).
  • Полная поддержка War Sails: солдаты, освобождённые в море, сталкиваются с реальными опасностями океана, и их выживание зависит от местности и того, являются ли они обученными моряками.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+3
Ответ #80 18 Августа, 2026, 23:55 | Отредактировано: 28 Сентября, 2026, 13:31 (potap)
Live Tides
Режим капитана. При нахождении отряда в море по нажатию кнопки игрок окажется на палубе собственного флагмана. Плывите куда хотите. Все, что делаете, отображается на карте кампании в реальном времени с учетом течения времени.

Особенности Live Tides:
  • Управление кораблем за штурвалом в любом направлении.
  • Общение с членами экипажа (около 30 биографий).
  • Можно приказать затянуть песню (5 морских шанти, можно заменить на свои треки).
  • При приближении к берегу игроку сообщают названия близлежащих поселений с указанием направления относительно вашего корабля и текущего курса по компасу.
  • Если вы направляетесь в порт, вам будет предложено зайти в гавань. Если вы согласитесь, флот встанет на якорь, и управление перейдет к вам на причале.
  • Встреча в море с другими флотами, с лордами которых можно пообщаться. Подайте сигнал ближайшему кораблю, чтобы оно легло в дрейф. Он встанет на якорь, капитан выйдет на палубу, а его команда позволит перекинуть абордажные мостки, чтобы вы могли перебраться к ним.
  • Торговля и найм матросов в море.
  • Правда, при встрече с противником не получится вступить с ним в бой - для этого нужно выйти на карту.
Cultured Companions
Culture Locked Wanderers
Два мода разных авторов - странники появляются только в городах своей культуры.

Map Entity Selector
При нажатии ПКМ по перекрывающимся отрядам или поселениям на карте кампании открывается всплывающее меню с выбором, что хотели нажать, как в Warband.

Better AI Defending - No More Stupid Rotations
В осадах подкрепления больше не пытаются отбить ворота или стены, если это невозможно и у атакующей стороны превосходящие силы. Например, если у обороняющейся стороны есть подкрепление, но ворота и стены потеряны, а атакующая сторона полностью заняла стены, то подкрепления обороняющейся армии будут защищать следующую точку/укрытие, а не пытаться прорваться через ряды атакующей стороны к воротам.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+3
Ответ #81 28 Сентября, 2026, 10:19 | Отредактировано: 28 Сентября, 2026, 14:51 (potap)
Battle Instinct 
Повышает инстинкт самосохранения ИИ-солдат в бою: от поиска укрытия и реакции на заторы до организации эшелонированной обороны в глубине осажденных поселений. Меняет поведение солдат как в открытом бою, так и в осадах. Пока две версии мода: для 1.4.х - изменения только в открытом бою, для 1.5.х - в открытом и в осадах.

  • Под сильным обстрелом дальнобойным оружием пехота без щитов ищет укрытие - может присесть или спрятаться за ближайшим щитоносцем и будет держаться за ним, пока не минует опасность (за одним щитоносцем может укрыться один боец, что не позволяет собираться толпам за одним).
  • Солдаты покидают укрытие, когда отряд приходит в движение, получает новые боевые приказы или когда противник подходит слишком близко. Если они остались без защиты, то могут поискать другого щитоносца.
  • Всадники могут попытаться перепрыгнуть через препятствия, приближаясь к плотным группам пехотинцев, вместо того чтобы просто врезаться в толпу (на мой взгляд спорная фишка, на нексусе автор выложил скрин, как это выглядит - всадник, насаженный на пики такого отряда :D  ).
В осадах кратко:
  • при больших потерях защитники будут стараться перегруппироваться и отступить на следующие подходящие позиции, подкрепления будут появляться из глубины вдоль маршрута отступления;
  • отступление защитников организованное - бойцы не бегут, а отступают при наличии возможности выйти из боя, если возможности нет - стоят до конца, т.е. теперь битва не заканчивается у стен, а атакующих ждет организованное сопротивление защитников на узких улицах города/замка и т.п.;
  • в случае удачного отражения атаки защитники могут перейти в контратаку;
  • последняя линия обороны возле цитадели, защитники стоят до последнего;
  • если защитникам удастся уничтожить всех нападающих внутри укреплений, отступающие и контратакующие группы вернутся к своим позициям у стен.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
Ответ #82 28 Сентября, 2026, 13:29 | Отредактировано: 28 Сентября, 2026, 14:51 (potap)
Siege AI Fix 
Мод с похожим функционалом, как у Battle Instinct, но только для осад. По описанию я бы отдал предпочтение Battle Instinct, но надо тестить.

Изменения в ИИ защитников
  • Стрелки защитников вступают в рукопашную, как только определенный процент врагов преодолевает внутренние стены, чтобы свести к минимуму ситуации, когда лучники защитников погибают, не успев вступить в бой (если я правильно перевел).
  • Начиная со второй волны подкреплений, войска будут появляться в точке респавна перед цитаделью (в глубине обороны).
  • Создает разрушаемые укрытия в точках соединения осадных башен и внутри проломов в разрушенных стенах. Это обеспечивает резервным защитникам защиту от атак с дальней дистанции. (Примечание: поскольку объекты генерируются программно, они могут иногда накладываться друг на друга или располагаться под неудобным углом.)
  • Позволяет защитникам брать в плен тяжелораненых осаждающих во время битвы.
  • Лучники с меньшим запасом здоровья заменяются на свежих лучников со 100% запасом здоровья.
  • Теперь можно настроить приоритеты нацеливания для катапульт.
Изменения в ИИ атакующих
  • Если таран будет уничтожен, атакующие больше не будут бездействовать и продолжат вручную ломать ворота.
  • Отступление атакующих с поля боя при достижении определенного процента потерь (настраиваемая опция).
    Автоматическое расформирование атакующей армии на карте мира в зависимости от потерь, понесенных во время осады (
    настраиваемая опция).
    Пользовательские настройки, позволяющие регулировать степень сплоченности армии ИИ после неудачной осады.
  • Максимальный порог неудачных штурмов - позволяет установить жесткое ограничение на количество последовательных неудачных штурмов, прежде чем армия будет автоматически расформирована на карте мира.
  • Теперь лестницы будут появляться, если осадная башня будет разрушена до того, как достигнет стены.
  • Устранена проблема, из-за которой осадная башня иногда останавливалась, не развернув перекидные мостки.
Настройки лучников
Лучники теперь будут ненадолго приседать после выстрела. Эта функция призвана немного повысить живучесть лучников, находящихся на стенах.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+3
Ответ #83 28 Сентября, 2026, 14:25
Пучок небольших модов, также меняющих боевое поведение юнитов.

Cavalry Attack Knockdown
Кавалерийские атаки сбивают противника с ног и выбивают из седла. Относительная скорость сбития/выбивания из седла настраивается.

Pike and Lance Disabler Mod
Убирает лансы и пики у солдат в осадах, укрытиях, морских сражениях, и дает им оружие, подходящее для ближнего боя, чтобы они могли эффективно сражаться на стенах и на улицах. Полевые сражения по умолчанию остаются без изменений, кавалерия по-прежнему использует лансы там, где это необходимо. При наличии в комплекте у бойца короткого оружия (меч, топор, булава, короткое копье), длинная пика или ланс выбрасываются. Если в комплекте нет - берется подходящее оружие из другого набора для этого юнита, из набора для знаменосцев или соответствующее уровню для этой культуры.

И три мода от турецко-подданного egeksk35 для реалистичности поведения солдат в бою, которые он рекомендует использовать в связке, но не обязательно:

Drop Spear On Switch
Солдаты бросают свои копья при переходе на вспомогательное оружие. Не прячут в карман, не аккуратно закрепляют за спиной, а просто отбрасывают, чтобы достать другое оружие.

Pick It Up Again
Солдаты подбирают необходимое им оружие на поле боя, которое остается брошенным до конца битвы (в нативе оно исчезает через какое-то время).

Troops prefer spears​
Войска по умолчанию всегда предпочитают копья (другому оружию ближнего боя).
Войска переключаются на вспомогательное оружие, если число пеших врагов, находящихся ближе 2 м, превышает число конных врагов, находящихся ближе 50 м.

В настройках можно задать множитель предпочтения копий для разных типов сражений, а также дистанцию до ближайших врагов, при которой происходит переключение на вспомогательное оружие.

Известные ограничения:
  • Войска могут не предпочесть копья, если их другое оружие ближнего боя (включая режим ближнего боя для метательного оружия) имеет значительно больший урон, чем их копья. Решение: выдать им более сильные копья и/или более слабое вспомогательное оружие.
  • Войска могут не предпочесть копья, если их навык одноручного оружия слишком высок, а навык древкового оружия слишком низок. Решение: повысить им навык древкового оружия и/или понизить навык одноручного оружия.
  • Войска могут не предпочесть копья, если у них есть и двуручное копье, и щит. Решение: заменить двуручное копье на одноручное или убрать щит.
  • Войска могут отказаться переключаться на вспомогательное оружие, если игра не распознает его как копье. Это может происходить с кастомным оружием ближнего боя, добавленным другими модами.
  • Сообщений: 1032
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
Ответ #84 02 Октября, 2026, 12:30 | Отредактировано: 02 Октября, 2026, 12:43 (potap)
Zones of Control for Castles and Towns (Realm of Thrones Version)
  • Теперь города и замки, расположенные в стратегических точках глобальной карты, действительно имеют смысл.
  • Создает запретную зону вокруг вражеских городов и замков (на глобальной карте обозначается красным цветом у поселений рядом с игроком), в которую можно попасть, только если вы осаждаете цель. Т.е., если город/замок прикрывают проход (горный, мосты и т.п.), мимо него действительно нельзя пройти вражескому отряду.
  • В случае снятия осады армия переносится за пределы зоны.
  • Действует как на игрока, так и на отряды ИИ. Мод создан для версии игры 1.5.x для использования с модом Realm of Thrones total conversion и не тестировался с ванильной игрой или другими модами. В планах - настройка радиуса зоны.

Village Conquest
Позволяет захватывать деревни! При этом сохраняется возможность просто разграбить деревню без захвата.
Мод для версии игры 1.5.x.
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS