Голосование

Как бы вы оценили изменения дипломатии и ИИ в обновлении 1.4 для Bannerlord?












Оформление



Пользователей
  • Всего: 30612
  • Последний: Castyel322
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 318
Всего: 318

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Интересные находки и подборки модов  (Прочитано 33292 раз)

  • Сообщений: 995
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #75 16 Апреля, 2026, 23:33 | Отредактировано: 16 Апреля, 2026, 23:39 (potap)
Моды от Enrico (в мастерской Steam).

Horde Kingdom - позволяет создать королевство, не захватывая сначала феод, и осаждать феоды, не захватывая их:
- создайте королевство в любом месте, поговорив с любым спутником (губернатор не нужен).
- грабьте корованы города после осады, чтобы украсть богатства и нанести большой урон, не захватывая город.

Camp Menu - полевой лагерь, похожий на Warband. Можно прогуляться, устроить смотр войск, исследовать местность, переждать.

Fleet Menu - аналогично Camp Menu, только на воде.

Civilian Mounts - позволяет въезжать в города и замки верхом игроку и спутникам. Не забудьте назначить лошадь в гражданский слот. Все ездовые животные и седла становятся гражданскими.

Immersive Storms
- Штормы больше не ограничиваются морскими просторами.
- Максимальное количество штормов увеличено с 6 до 12, чтобы заполнить освободившееся пространство.
- Штормы теперь бывают разных размеров.
- Шторм снижает боевой дух и скорость передвижения кавалерии, а также повышает вероятность травм среди солдат.
- Ожидание в укрепленном поселении (а также в осадном и полевом лагерях) позволяет избежать травм и снижения боевого духа из-за шторма.
  • Сообщений: 995
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #76 23 Апреля, 2026, 10:20 | Отредактировано: 23 Апреля, 2026, 10:27 (potap)
Traits Have Effects - черты характера игрока и НПС (настраивается отдельно для игрока, лордов и странников) влияют на их поведение в роли Party leader, Governor и Formation leader. Система динамическая - при изменении черты характера соответственно изменяются эффекты.

Примеры:
  • Благородный губернатор повышает лояльность, подлые лидеры получают больше добычи.
  • Милосердные лорды быстрее лечат войска, жестокие - повышают безопасность и активнее грабят.
  • Доблестные капитаны наносят более мощные удары кавалерией, а осторожные губернаторы увеличивают доходы от поселений.
  • Расчетливые правители сокращают жалованье и ускоряют строительство, а импульсивные - повышают боевой дух и численность ополчения.
  • Сообщений: 995
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
AI Kick N Bash - ИИ теперь тоже пинает и отталкивает противника.
  • Удар ногой: ИИ пинает противника, который прикрывается щитом, чтобы вывести его из равновесия.
  • Удар щитом: ИИ со щитами отталкивают противника, который подходит слишком близко, чтобы создать дистанцию.
  • Удар рукоятью оружия: ИИ без щитов бьют рукоятью противника, который блокирует атаки или подходит слишком близко.
  • Осознанное использование древкового оружия: ИИ с копьями и древковым оружием особенно агрессивно оттесняют противника, так как на близком расстоянии они теряют преимущество. Имеют большую дальность срабатывания удара рукоятью (толчка).
  • Система перезарядки (кулдаунов): каждое действие имеет индивидуальные временные промежутки срабатывания, чтобы ИИ не спамил атаками. Бои ощущаются органичными, а не заскриптованными.
  • Работает со всеми солдатами ИИ во всех боевых миссиях. Не влияет на управление игрока.
  • Сообщений: 995
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
Realistic Weapon Mastery - опыт, полученный при владении одним типом оружия (в расчетах принимается за 100%), способствует развитию навыков владения аналогичным оружием. Действует как на игрока, так и на ИИ. По умолчанию используются следующие значения (настраиваются):
  • Использование одноручного оружия: +45% XP к двуручному и +35%XP к древковому.
  • Использование двуручного оружия: +45% XP к одноручному и +35%XP к древковому.
  • Использование древкового оружия: +25% XP к одноручному, +25%XP к двуручному и +30%XP к метательному.
  • Использование метательного оружия: +30%XP к древковому.
  • Использование лука: +80% XP к арбалету.
  • Использование арбалета: +20% XP к луку.
Weapon Durability - добавляет оружию характеристику прочности. Оружие изнашивается в процессе использования, теряет эффективность по мере ухудшения состояния, и его можно чинить в городских кузницах за определенную плату, с учетом проверки навыков и требований к материалам. Оружие игрока и спутников чинится за деньги и материалы, оружие войска только за деньги, т.к. у них нет уникальных экземпляров.
  • Сообщений: 995
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #79 18 Августа, 2026, 19:13 | Отредактировано: 18 Августа, 2026, 22:55 (potap)
Bandits Raiding Villages
Отряды бандитов (грабители, морские рейдеры и прочие бродячие банды) теперь могут грабить деревни (в нативе они не нападают на деревни). Если отряд бандитов превосходит по численности деревенское ополчение, он войдет и разграбит ее так же, как любой враждебный лорд. Если установлен мод "Manage Your Village", можно строить частокол, который делает деревни более сложной целью.

Manage Your Village
Развивайте свои деревни с помощью 16 зданий для защиты от набегов и увеличения благосостояния и объемов торговли.
  • Оборона: Плац для ополчения (рост ополчения), Сторожевая башня (раннее предупреждение / время на подготовку), Кузница (дополнительный рост ополчения), Церковь и Склад (снижают шанс повреждения зданий при набеге), Дом лекаря (дополнительное снижение урона от набегов).
  • Экономика: Амбар (еда), Деревенский рынок (торговый доход), Бордель (поступление золота), Гильдия строителей (ускорение строительства), Караван-сарай (увеличивает процветание связанного города), Гильдия охотников (производство меха в любой деревне), а также специализированные здания (Мельница, Лесопилка, Рыболовные причалы, Рудник, Конный загон, Охотничий домик), соответствующие производимой продукции деревни.
  • Демография: Таверна и Колодец ускоряют рост населения деревни.
  • Конюшни (только для деревень с лошадьми): увеличивают количество рекрутов у деревенской знати.
Precarium
Добавляет низшую знать: 27 безземельных кланов мелких дворян, которые поступают на службу к королевствам на условиях прекария (срочного земельного владения в обмен на службу, распространенного в средневековье), а также 10 оседлых купеческих семей, которые никогда никому не присягают и управляют торговыми флотами и караванами из своих родных городов. У этих домов есть собственные фамилии, описания героев и уведомления.
Мелкие дворяне сами находят себе покровителей, отбывают срок службы, возобновляют контракты или уходят, а также остаются без поддержки, если их покровитель теряет земли. Купеческие семьи обогащают города, в которых живут, и если вы владеете одним из таких городов, они будут вести с вами дела напрямую.
  • Мелкая знать по системе прекария - 27 безземельных дворянских дома (по 3 на королевство) - нечто среднее между наемниками и настоящими дворянскими домами, хотя они менее лояльны, чем наемники, так как могут уйти, если дела пойдут плохо.
  • Оседлые купеческие семьи - 10 независимых торговых домов с проработанной историей, привязанных к своим родным городам. Они снаряжают независимые торговые караваны (морские конвои с War Sails) под собственными знаменами и пассивно обогащают свой родной город: бонус к процветанию «Резидентная купеческая семья», отображаемый в интерфейсе города, а также доля таможенных доходов владельцу города.
    Да, купцы полностью независимы, и вы можете атаковать их, не начиная войны.
  • Услуги купцов - владея родным городом купеческой семьи, вы можете заключить с ними контракт на услуги в диалоге: поставки продовольствия, строительные материалы или привлечение караванов, на годовых условиях с уведомлениями об истечении срока.
  • Вербовка - вербуйте глав домов-прекариев в свое королевство на срок 1/5/10 лет, и они рассмотрят ваше предложение, прежде чем принять решение. Содержание таких домов отображается как отдельная статья расходов в разделе финансов вашего клана.
Player as a rebel leader
Мятеж не может кончиться удачей, -
В противном случае его зовут иначе.

Позволяет игроку возглавить восстание в городах при определенных условиях (лояльность города ниже 25, безопасность ниже 40, ополчение больше гарнизона, уровень клана игрока не ниже 2, город культуры игрока), используя в том числе отношения с влиятельными лицами города, отношения с населением и результаты событий в период мятежа/революции/восстания )) (городские беспорядки, вооружение ополчения, раздача еды и т.д.). В случае, если игрок выстоял в течение 30 дней, становятся доступны варианты основать собственное королевство, присягнуть на верность другому королю или остаться независимым.

Freed Prisoners Matter
В нативе освобожденные пленные (из числа солдат, не лорды) просто исчезают.
  • Освобождённые солдаты объединяются по фракциям и отправляются в путь по карте, стремясь добраться до союзных поселений, присоединиться к дружественным лордам или слиться с другими освобождёнными группами по пути. Малые группы (до 10 человек) на карте невидимы и неуязвимы, но просчитываются. Если отряд в течение 2 дней не достиг поселения или не влился в отряд дружественного лорда, он расформировывается. В поселении отряд вливается в состав гарнизона (начиная с лучших войск). К лордам эти отряды присоединяются не сразу, поначалу просто сопровождая их, но в случае вступления лорда в бой они присоединяются в качестве союзных войск.
  • Кланы наемников исключены из этой схемы из-за трудностей с определением их принадлежности. Обращение с пленными наемниками - по нативной механике.
  • Реальная система последствий: освобождение пленников повышает вашу черту Милосердие и улучшает отношения с их родной фракцией; казнь делает обратное. Жестокие и садистские личности ценят жестокость, поэтому казнь пленников улучшает ваши отношения с ними.
  • Нападение на группу освобождённых солдат имеет те же последствия, что и их казнь (и если я правильно понял автора, лута с освобожденных не будет).
  • Полная поддержка War Sails: солдаты, освобождённые в море, сталкиваются с реальными опасностями океана, и их выживание зависит от местности и того, являются ли они обученными моряками.
  • Сообщений: 995
  • За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+2
Ответ #80 18 Августа, 2026, 23:55 | Отредактировано: 19 Августа, 2026, 10:16 (potap)
Live Tides
Режим капитана. При нахождении отряда в море по нажатию кнопки игрок окажется на палубе собственного флагмана. Плывите куда хотите. Все, что делаете, отображается на карте кампании в реальном времени с учетом течения времени.
Особенности Live Tides:
Управление кораблем за штурвалом в любом направлении.
Общение с членами экипажа (около 30 биографий).
Можно приказать затянуть песню (5 морских шанти, можно заменить на свои треки).
При приближении к берегу игроку сообщают названия близлежащих поселений с указанием направления относительно вашего корабля и текущего курса по компасу.
Если вы направляетесь в порт, вам будет предложено зайти в гавань. Если вы согласитесь, флот встанет на якорь, и управление перейдет к вам на причале.
Встреча в море с другими флотами, с лордами которых можно пообщаться. Подайте сигнал ближайшему кораблю, чтобы оно легло в дрейф. Он встанет на якорь, капитан выйдет на палубу, а его команда позволит перекинуть абордажные мостки, чтобы вы могли перебраться к ним.
Торговля и найм матросов в море.
Правда, при встрече с противником не получится вступить с ним в бой - для этого нужно выйти на карту.

Cultured Companions
Culture Locked Wanderers
Два мода разных авторов - странники появляются только в городах своей культуры.

Map Entity Selector
При нажатии ПКМ по перекрывающимся отрядам или поселениям на карте кампании открывается всплывающее меню с выбором, что хотели нажать, как в Warband.

Better AI Defending - No More Stupid Rotations
В осадах подкрепления больше не пытаются отбить ворота или стены, если это невозможно и у атакующей стороны превосходящие силы. Например, если у обороняющейся стороны есть подкрепление, но ворота и стены потеряны, а атакующая сторона полностью заняла стены, то подкрепления обороняющейся армии будут защищать следующую точку/укрытие, а не пытаться прорваться через ряды атакующей стороны к воротам.
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.
Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS