Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 235178 раз)

Ответ #100 20 Ноября, 2009, 15:26
0
Яроглека к сожалению пока нет.
Ответ #101 23 Ноября, 2009, 11:37
0
Вышла версия 0.0.35.

Особенности v 0.0.35 (23 Ноя):
- Исправлен баг в конструкции вертексной анимации;
- Добавлена опция "paste modifications".
Ответ #102 04 Декабря, 2009, 20:09
0
Вопрос а что там с полетом хочу сделать что-то типо с крыльями ну вопрос про полет?
Ответ #103 04 Декабря, 2009, 20:48
0
Крылья нужно сделать анимированными, а это еще одни конечности, коих добавить, по-моему, невозможно.
Хотя можно скелет человека заставить махать руками, руки переделать на крылья и заставить передвигаться на высоте нескольких метров от земли.
Типа так:
« Последнее редактирование: 04 Декабря, 2009, 21:30 от trueten »
Ответ #104 04 Декабря, 2009, 21:14
0
А мона к плечам пределать крылья?и как все это реализовать мини инструкция!?
Ответ #105 04 Декабря, 2009, 21:27
0
Vladekta тебе ж ответили ,разве не ясно? если ты хочешь чтоб крылья были анимированные  надо дополнительные кости, или сделать их вместо рук.
  инструкции на первой странице.
Ответ #106 04 Декабря, 2009, 21:42
0
А чтоб на высоте?
Ответ #107 04 Декабря, 2009, 21:49
0
Vladekta логически подумай,чтоб оторвать скелет от земли нужно его поднять.Открываешь 3д макс и подымаешь его на ту высоту ,на которую тебе нужно.
Ответ #108 06 Декабря, 2009, 02:40
0
Кто-нибудь знает, как можно сгладить кожу на руках? А то чересчур угловато она выглядит.
Ответ #109 06 Декабря, 2009, 03:49
0
SithLord попробуй в 3D редакторе сгладить , а потом заново привязать к скелету , если ты в Фраге привязку делаешь там без проблем этот процесс можно проделать ( заново привязать ) , может поможет
Ответ #110 06 Декабря, 2009, 12:27
0
ficus, благодарю, попробую.
Ответ #111 07 Декабря, 2009, 16:42
0
Sith Lord, для того, чтобы убрать угловатость делаем следующее.

Для макса такой порядок дейтвий:
1. Активируем режим полигонов (быстрая кнопка - 4)
2. Выделаем часть или все. (Ctrl+A)/
3. Назначем ОДНУ группу сглаживания. Активная группа сгл. будет желтой.
либо
Нажать Auto Smoth.

Для майи:
1. Выделяем модель.
2. Убедитесь что находитесь в разделе полигонов. Это F3. Далее Normals>Soften Edge.
Желательно перед командой Soften Edge сделать перепросчет нормалей нажав Set to Face из того же меню Normals.

« Последнее редактирование: 15 Января, 2010, 16:53 от Furok »
Ответ #112 07 Декабря, 2009, 16:57
0
Furok отлично !
Ответ #113 07 Декабря, 2009, 18:16
0
А у меня вот такая проблема:
Я скачал Open BRF Editor последней версии 0.0.35. beta.
При попытке Export Rigged Mesh выдает

Самое обидное, что там при выборе формата есть еще и ma. Майский формат. Но там в скобочках слово experemental.
Типа формат будет вводиться но пока увы.
Можно сохранять в нем, программа даже не выдает ошибок. Но когда начинаешь искать в папке этот самый файл, который ты сохранил, оказывается что его нету. Так что ma. пока тоже не работает.

Кто нибудь сталкивался с ошибкой при Export Rigged Mesh? Решение есть?

Я нашел решение. Все эти операции надо проводить в какой нибудь папке МнБ.
« Последнее редактирование: 07 Декабря, 2009, 19:23 от Furok »
Ответ #114 22 Декабря, 2009, 10:12
0
Пишу здесь, потому что более подходящей темы не нашел :(
Подскажите пожалуйста, где взять плагины к блендеру, для работы с SMD форматом.
Просьба не писать ответы типа "юзай гугл", юзал...
как говорится: "не то чтобы вообще не попал, просто не попал в шарик"
Заранее благодарю
Ответ #115 23 Декабря, 2009, 14:02
0
Это никто блендером не пользуется, или вопрос настолько дурацкий?
Ответ #116 23 Декабря, 2009, 14:23
0
GreyB
Цитировать (выделенное)
Просьба не писать ответы типа "юзай гугл",
   именно,гугль в помощь.
Ответ #117 23 Декабря, 2009, 15:08
0
Спасибо, нашел :)
Черт! И каким местом я раньше искал?
Ответ #118 03 Января, 2010, 11:27
0
Сегодня вышла версия 0.0.36

Особенности v 0.0.36 (2 Янв):
    - более надежная комбинация кадров для создания анимации;
    - новый режим сочетания рамки для создания "дрожащей" (quiver) анимации;
    - добавлена возможность сортировки предметов по алфавиту;
    - исправлен баг когда экспортировались отриггеные вещи с неправильным скелетом.


Особенности на англ.:
« Последнее редактирование: 03 Января, 2010, 14:25 от trueten »
Ответ #119 12 Января, 2010, 15:08
0
 НАРОД ХЭЭЛП !!!!!!!!!!!!!!!!!!
 СКАЧАЛ БРФ , А ПРИ ЗАПУСКЕ МИЛЛИОН ОШИБОК , В ИТОГЕ ЗАПУСКАЕТСЯ И НИЧЕГО В НЕЙ НЕЛЬЗЯ СДЛАТЬ !!!

[admin]Это не повод писать капсом[/admin]
« Последнее редактирование: 11 Февраля, 2010, 00:25 от Vanok »
Ответ #120 12 Января, 2010, 19:44
0
Подскажите, пожалуйста на сколько должны быть схожие модельки, чтобы работал перенос привязки к доспеху? У меня почему-то при попытке сделать transfer rigging прога сразу с ошибкой вылетает :(
Ответ #121 13 Января, 2010, 14:25
0
НАРОД ХЭЭЛП !!!!!!!!!!!!!!!!!!
 СКАЧАЛ БРФ , А ПРИ ЗАПУСКЕ МИЛЛИОН ОШИБОК , В ИТОГЕ ЗАПУСКАЕТСЯ И НИЧЕГО В НЕЙ НЕЛЬЗЯ СДЛАТЬ !!!
Какой брф? обычный или опен? если опен,то не знаю.Если обычный,то с вопросом в соответствующую тему.
Ответ #122 25 Января, 2010, 00:39
0
GreyB,  У меня тоже такое регулярно. Вероятно это баг самой программы, и не зависит от модели. Я обычно сначала импортирую модель в в опен-брф, сохраняю, закрываю, потом снова загружаю этот брф и прозвожу эту операцию (transfer rigging), и только после этого прога работает без вылета.
« Последнее редактирование: 25 Января, 2010, 09:22 от begemot »
Ответ #123 25 Января, 2010, 15:27
0
begemot, спасибо надо попробовать, а то я уже замучелся с этой привязкой. Блин времени едвали не больше чем на моделирование уходит!
Ответ #124 29 Января, 2010, 23:11
0
простоите но может кто то написать расширенный тараторил о привязке модели к скелету? в опен-бфр

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: