1. Экспоритуеш из BRF любую модель с нужным тебе скелетом в SMD (rigged mesh) или сам скелет из skeletons.brf
2. Качаеш SMD импортёр/экспортёр для max-а. Устанавливаеш, запускаеш maх и импортируеш полученый smd файл со склетом. (пункт экспорта/ипорта будет на вкладке с красным молотком - первая справа)
3. У тебя появится модель со скелетом: модель - delete, скелет - оставляй.
4. Импортируеш туда-же свою модель без костей. Мастабируеш/поворачиваеш/сдвигаеш в нужное тебе положение.
5. Применяеш к своей модели модификатор Skin (этот пункт будет в выпадающем меню modifier list на вкладке с изгибом трубы - вторая слева рис.1)
6. на той же вкладке ниже у подписи bones будет кнопочка add (рис. 2). Нажимаеш и добавляеш все кости из списка - это как раз будет тот склелет что находится на сцене.
7. выбирая одну за другой кости корректируеш их влияние любым из способов - указанием зоны, "раскраской" или указанием веса вершин в таблице.
8. Идёш на вкладку с красным молотком и экспорируеш привязанную модель в smd.
9. Можеш вставлять в игру.
Анналогично импортируется/экспортирует и анимация. Было это актуально раньше, актуально сейчас и будет актуально после для абсолютно любой игры где используется костная анимация. Оно не может взять и "устареть".
рис. 1

рис. 2

з.ы. в первый раз - получится корявое говно. Во второй раз - будет говно не лучше. Постпенно научишся бодбирать более менее удачную развесовку костей - для кажной модели она своя.