Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 153600 раз)

Ответ #375 02 Декабря, 2010, 07:01
0
Копался в брф архиве и видел анимацию блока щитом по направлению (т.е. так как и оружием без щита верхний,нижний левый правый)я так понял эту вещь урезали.никто не рыылся не пробовал запустить эту фишку? по-моему прекрасная вещь для какого-нибуть хардкор мода.
Ответ #376 05 Декабря, 2010, 18:59
0
Господа, помогите пожалуйста. В модах "европа 17 век" и "StarWars" некоторые винтовки при стрельбе прямо нацелены в пол. Снаряды то летят прямо, но из ствола, который метит в землю.
Что делать? какой параметр и где менять?
Ответ #377 27 Декабря, 2010, 11:45
0
shcherbyna,

Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей :). Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:).
Ответ #378 02 Января, 2011, 17:58
0
shcherbyna,

Можно, конечно. Но для каждой лошади свою анимацию езды делать - напряжновато, да и как если честно не знаю. Вопрос-то состоял из 2-х частей :). Тем более, что масштабирование, появившееся в варбанде, решает эту проблему:).

Можно поподробнеепро масштабирование?
Ответ #379 02 Января, 2011, 18:32
0
Доброго времени суток.
Нужна помощь, создал модель колчана, по образцу нативовских вставил модели с уменьшением кол-ва стрел, и скопировал нужную строчку в итемс, изменив название модели на свое. Все вроде хорошо, кроме одного, не отображается опустошение колчана :(, уже голову сломал, не могу понять в чем ошибка. В архиве приложен брф текстура и строка из итемс. Объясните пожалуйста что сделал не так. Заранее спасибо.
Ответ #380 05 Января, 2011, 07:44
0
Разобрался с проблемой, Может кому пригодиться. Суть в том, что в брф файле вертексная анимация, видимо, прописывается и закрепляется только один раз, если созданную модель с определенным числом frame заменить другой с иным числом frame анимация работать перестанет (более внятно не могу объяснить). Решение было простым, нужно собрать модель заново в новом брф файле, во всяком случае сейчас все работает как надо.
Ответ #381 17 Января, 2011, 01:55
0
Можно поподробнее про масштабирование?
Ну, если совсем по простому, то в item_kinds1.txt это цифра после маневренности и скорости коня,
в модульке, думаю, точно так же.

Цитировать (выделенное)
itm_warhorse War_Horse War_Horse 1  warhorse_chain 0  65537 0 1224 110595670016 0.000000 50 0 40 0 4 165 41 40 110 0 28 0
 0
0

 itm_charger Charger Charger 1  charger_new 0  65537 0 1811 110595670016 0.000000 40 0 58 0 4 165 44 40 112 0 32 0
 2
 15 19
0

соответственно: warhorse больше модели на 110%, а charger на 112%, меняйте "по вкусу".
У некоторых лошадей тут стоит 0, у других (арабы) 100 - думаю, это "немасштабированные" модели.
« Последнее редактирование: 17 Января, 2011, 02:05 от Хан »
Ответ #382 27 Января, 2011, 21:33
0
Долго страдал припадками необузданной ярости при сборке фреймов лука. Проблема заключалась в том, что при видимом благополучии собранной модели, в игре анимация у лука отсутствовала. Особую ярость вызывал отказ некогда работоспособных вариантов подтвердить свой статус, т.е. создавалось впечатление что процессом управляют боги вертексной анимации. Сегодня, посредством индукции/дедукции и не без участия упомянутых нпс нашёл причину подобного беспредела, которя заключалась в используемом шейдере, а именно skeleton_shader. Всю информацию о мибовских шейдерах черпаю из CommonRes, поэтому возможно пропустил что-то важное а искать проблему в подобном месте даже не приходило в голову.
Ответ #383 06 Февраля, 2011, 10:41
0
Такой вопрос - всем известно, что "верхняя анимация" (то бишь руки + голова и торс) и "нижняя анимация" (то бишь ноги) запускаются отдельно - можно одновременно бить и маневрировать.
В моде Mount and Musket реализованы пешие барабанщики и флейтисты, а также конные горнисты. Однако первые два вида при игре они стоят на месте, перемещение возможно лишь при отмене "концерта". Как реализовать игру на инструменте без блокировки движений - например, при нажатии кнопки "P", как и в M&M трубач начинает играть, но при этом можно идти вперёд (медленным шагом) или куда угодно. И ещё вопрос №2 - как реализовать цикличную анимацию - опять же нужно для маршевого шага?
Ответ #384 06 Февраля, 2011, 12:31
0
BalashovM, для того чтобы можно было при этой аниме ходить надо выставить флаг blend_in_walk, для того чтобы сделать анимацию цикличной надо ей выставить флаг arf_cyclic. Но в игре с анимами довольно запутано, мог и забыть все флаги которые я для этих целей выставлял =/
« Последнее редактирование: 06 Февраля, 2011, 12:39 от Leon473 »
Ответ #385 07 Февраля, 2011, 11:25
0
BalashovM, для того чтобы можно было при этой аниме ходить надо выставить флаг blend_in_walk, для того чтобы сделать анимацию цикличной надо ей выставить флаг arf_cyclic. Но в игре с анимами довольно запутано, мог и забыть все флаги которые я для этих целей выставлял =/
Хорошо, спасибо за ответ, а как, например, новую анимацию той же игры на флейте привязать к определённой кнопке? Скриптом? Тогда в какой части module_scripts он может находиться?
Ответ #386 07 Февраля, 2011, 14:46
0
BalashovM, это надо в module_mission_templates триггер делать на нажатие клавиши. Для нажатия клавиши есть эти проверки:
key_is_down,
key_clicked,
game_key_is_down,
game_key_clicked,
Список клавиш есть в header_triggers
Ответ #387 23 Февраля, 2011, 21:23
0
Оригинальный human_skin_A  с двуручем и щитом очень неудобен  для работы с анимой в Блендере .Может у кого есть скин с луком или др....Или подскажите как скомпилировать тело с сапогами(это приклеивается запросто) но..приклеить к нему руки и шлемак в Опен БРФ не удалось,как...?
Ответ #388 23 Февраля, 2011, 22:01
0
Baltijec, я так понял ты про опен брф?
В папке с опеном   есть reference.brf ,в нем кажись и захоронены модели,думаю что надо делать ты разберешься=)
Ответ #389 24 Февраля, 2011, 08:07
0
смертник, Глянул=всё есть.Спасибо. :thumbup:
Ну и в качестве благодарности примите новый SkinB  mesh.Это Мужик без оружия и может экспортироватся в Блендер 2.55 как дополнительный 2 скин. Класть в Опен БРФ->Settings->5 строка вниз=Edit reference data..после группы SkinA
« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2011, 18:59 от Baltijec »
Ответ #390 13 Марта, 2011, 17:31
0
Как привязать торс, ноги и руки к скелету?
Здешний туториал устарел, хочется чтобы кто-нибудь направил...
Ответ #391 14 Марта, 2011, 08:49
0
1. Экспоритуеш из BRF любую модель с нужным тебе скелетом в SMD (rigged mesh) или сам скелет из skeletons.brf
2. Качаеш SMD импортёр/экспортёр для max-а. Устанавливаеш, запускаеш maх и импортируеш полученый smd файл со склетом. (пункт экспорта/ипорта будет на вкладке с красным молотком - первая справа)
3. У тебя появится модель со скелетом: модель - delete, скелет - оставляй.
4. Импортируеш туда-же свою модель без костей. Мастабируеш/поворачиваеш/сдвигаеш в нужное тебе положение.
5. Применяеш к своей модели модификатор Skin (этот пункт будет в выпадающем меню modifier list на вкладке с изгибом трубы - вторая слева рис.1)
6. на той же вкладке ниже у подписи bones будет кнопочка add (рис. 2). Нажимаеш и добавляеш все кости из списка - это как раз будет тот склелет что находится на сцене.
7. выбирая одну за другой кости корректируеш их влияние любым из способов - указанием зоны, "раскраской" или указанием веса вершин в таблице.
8. Идёш на вкладку с красным молотком и экспорируеш привязанную модель в smd.
9. Можеш вставлять в игру.

Анналогично импортируется/экспортирует и анимация. Было это актуально раньше, актуально сейчас и будет актуально после для абсолютно любой игры где используется костная анимация. Оно не может взять и "устареть".

рис. 1
рис. 2

з.ы. в первый раз - получится корявое говно. Во второй раз - будет говно не лучше. Постпенно научишся бодбирать более менее удачную развесовку костей - для кажной модели она своя.
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2011, 09:09 от Sinbad »
Ответ #392 14 Марта, 2011, 12:18
0
Sinbad
Спасибо!

На счет "устареть".
Туториал по FragMotion и старой версии игры (M&B).
« Последнее редактирование: 14 Марта, 2011, 12:52 от proVIDec »
Ответ #393 20 Марта, 2011, 16:59
0
Warband 1134.
господа! в папке "CommonRes" куча интересной анимации не задействованой в игре (например в "ani_defends.brf" классные штуки с одноручем или щитом)
как их задействовать? может кто-то уже пытался?
Ответ #394 20 Марта, 2011, 17:58
0
Бета-тестры вроде поговаривали что такое было. т.е блок щитом но по направлению. но признали это ересью с некрасивой анимацией и сомнительным эффектом
Ответ #395 20 Марта, 2011, 18:08
0
ну и зря :( смотрится помоему отлично. да и парирование мечем реалистичнее выглядит, не такие дубовые и пупсообразные движения. хотя я не разбираюсь в анимации и пр.
Ответ #396 20 Марта, 2011, 18:38
0
ну да блок щитом по направлению отличное дополнение для хардкор модика какогонибуть=)
Ответ #397 23 Марта, 2011, 19:21
0
прощу простить если не та тема.
с помощью проги Balancer Lite сделал лоды для верблюда, но у них нет анимации. как ее вернуть?
заранее спасибо.
Ответ #398 23 Марта, 2011, 19:56
0
прощу простить если не та тема.
с помощью проги Balancer Lite сделал лоды для верблюда, но у них нет анимации. как ее вернуть?
заранее спасибо.
Привязать новые лоды к скелету.
Ответ #399 03 Апреля, 2011, 10:15
0
Доброго времени суток. Снова требуется помощь с колчаном. Все уже проклял :cry:. То работает, то нет.
В архиве модель разделенная на фреймы. Буду очень благодарен, если кто сможет ее собрать и сделать работоспособной. Еще больше буду благодарен если объясните как правильно их делать. Заранее спасибо.

http://narod.ru/disk/7410608001/KA_quiver.rar.html

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: