Тема: 3Д - скрины работ  (Прочитано 597955 раз)

Ответ #1325 09 Января, 2016, 16:08
0
Sn_a_ke, ну на самом деле АО спорный момент ,если это старые игры  где нет pbs pbr  ,то ао нужен . Я просто придерживаюсь того , что когда свет падает на то место где где есть ао ,то как то не очень наблюдать черноту . Вот в наглядность первая картинка http://mabdelfatah.cgsociety.org/art/zbrush-3ds-max-mari-vray-photoshop-faris-cinematic-character-fantasy-3d-1211173  .
 Если бы был ао , то там была бы чернота (красные стрелочки)
А теперь второй случай (синие стрелочки ) http://prntscr.com/9nx44e  .С ао  правая часть была бы темной ,даже если туда падает свет ,и не думаю что это было бы норм .
Это как раньше еще до появления спекуляра имитировали блики на диффузе ,но с появлением спекуляра многие так и не поняли , что этого делать не нужно )
 Но вообще АО я использую ,карта нужная , но в других целях 


Добавлено: 09 Января, 2016, 16:16

Kulak, ну с такой плотной сеткой работать очень неудобно . И ты не правильно и не то делаешь . Тебе нужно сперва задать контур , и не бойся что он будет сильно угловат и квадратный .После применяешь модификатор и модель станет  гладенькой ,добавишь доп. лупы на края что бы был угол. И не лепи все одной геометрией , отдельно нужно http://prntscr.com/9nx8qv
 

Добавлено: 09 Января, 2016, 16:19

вот https://www.pinterest.com/pin/466404105133698623/ изучай как строится сетка для таких целей 
« Последнее редактирование: 09 Января, 2016, 16:28 от сикомор »
Ответ #1326 09 Января, 2016, 16:41
0
сикомор,Это сложно для понимания.  facepalm
Ответ #1327 09 Января, 2016, 16:48
0
сложно для понимания писать что нужно куда делать , а смотреть на картинку ,и повторять гораздо проще  :)
Ответ #1328 09 Января, 2016, 17:10
0
Пан сикоморушка, ну скорее делай продолжение роликов про копис. Ведь там самое интересное осталось!
Ответ #1329 09 Января, 2016, 17:53
0
Кстати, за запекания.  Запекай - не запекай карту нормалей, без правильного затенения фуфло будет, как правило. Особенно на выпуклостях. Впуклости еще стерпеть можно

ась? ты про шейдер? так для этого в старую систему шейдинга , как в МиБ принято ложить в диффуз АО, она создаст нужную глубину затенения и поможет нормалке :) Но - только выпеченная от хайрезу.

сикомор, спорный вопрос за пбр и ао.. включенное в шейдере попиксельное вычисление затенений из нормалки + геометрия нагружает гпу.. да и вроде  на освещенных участках модели даже текстурная карта впихнутая в отдельный слот приглушается. вот если ее пихануть в диффузку, тогда  да..

Sn_a_ke, честно, не помню за "компенсация градиента".. давай предложу - компенсация неправильного (условно, ибо для 3дсофта он правильный) шейдинга?
Ответ #1330 09 Января, 2016, 18:20
0
Легионер, ну для нас то суть понятна, как ее не назови. Но я так сходу не могу придумать правильную формулировку.
Ответ #1331 09 Января, 2016, 18:49
0
Во общем выложу свой "меч"
Ответ #1332 09 Января, 2016, 20:26
+2
Сопсна  вышло какта так ,251 треугольник                    и с сеточкой
Запек еще АО ,кавити и ID и курватуру в хнормале .Также в кналде с нормалки снял более интенсивный кавити ,ао и конвексити . Все это пригодится в субстанции.

зы.Такой небольшой артефакт вылез на кавити с хнормала  :D

« Последнее редактирование: 09 Января, 2016, 21:50 от сикомор »
Ответ #1333 09 Января, 2016, 21:43
0
А видео-то будет? =/
Ответ #1335 09 Января, 2016, 23:48
0
сикомор, можешь рассказать, что за кнопочку нажимаешь в 3дс максе слева вверху (разрешение не позволяет прочесть, что там написано)? И для чего применяется в процессе модификатор едит нормалс?
Ответ #1336 10 Января, 2016, 00:24
0
Grovin, UV_SHELL_BORDER автоматически сглаживает по юви. Но после него у меня косяки с нормалями вылазят , спасает просто выбор едит нормалс   . Макс у меня 11 , на выше таких косяков нет ,тому смело можно без модификатора .
Ответ #1337 10 Января, 2016, 12:41
0
сикомор, смелей кейдж можно наращивать, бывает не замечаешь что он что-то не перекрыл, и бывает так что на одном зуме кейдж перекрывает модель а как приблизишь лоуполька из него торчит(глючек есть такой). Поэтому можно смелей накручивать ползунок расширения кейджа.
но так вроде не видно что чтот не бейкнулось, поэтому подвезло, а в другой раз прийдется править кейдж и перебейкивать.
И раз туториал у тебя, мог бы обойтись без скриптов. Либо пояснить что он делает и как это сделать вручную.
Для максистов скриптец я прилепил во вложении. Тяжело его может быть найти в сети. Как ставить прийдется самим разбираться(также как и любые другие скрипты для макса)
Ответ #1338 10 Января, 2016, 14:49
0
Sn_a_ke, согласен , исправил
« Последнее редактирование: 10 Января, 2016, 16:10 от сикомор »
Ответ #1339 10 Января, 2016, 22:59
+5
мои издевательства над 3д графикой продолжаются
Ответ #1340 10 Января, 2016, 23:35
+2
найс .
единственное с низу  там можно сделать так http://prntscr.com/9ohcxg  ,а в целом все на своем месте и ничего лишнего
Ответ #1341 11 Января, 2016, 01:12
0
Fron_De_Bef, лично мне нравится. Прогресс как на меня очевиден. Теперь разобраться тебе с выпечкой карт нужно, тоесть хайполькой и бейкингом.
Ответ #1342 17 Января, 2016, 12:55
0
сикомор, ну где же, где продолжение видеороликов?  :(
Ответ #1343 17 Января, 2016, 15:55
0
так а это все )
в планах было показать как запечь нормалку ,и для чего она нужна .   
Ответ #1344 17 Января, 2016, 16:54
0
А как же текстурирование?..
Ответ #1345 18 Января, 2016, 21:29
0
по простому затекстурить имея нормалку я показывал как , туда же в нагоду пойдут и ао ,кавити ,курватура .
А показывать что то в субстанции , так я не настолько крут ,есть подробные уроки на ютубе
Ответ #1346 25 Января, 2016, 20:12
+5
Поднакопил, чего показать. По порядку.

Добрые люди раскрасили моего швейца http://forum.koof.ru/viewtopic.php?f=21&t=555&start=360  По эполетам мой и чисто мой косяк. Каюсь. Тем более, что носом тыкали.


Воскресный вечер тестил ПиксельБерг. Плагин для синьки. Упоминал его в "Закусочной". Реалтаймовый ПБР во вьюпорте. Для сравнения картинка из Мармосета и Пиксельберга. Качество пока на лицо, но цацка очень перспективная, надо будет отслеживать процесс развития. Попробовал зарендерить анимашку простенькую, так вот, один фрейм 1920 пикселей по ширине рендерится... барабанная дробь... одну секунду, Карл!


Слева Мармосет.

Демонстрации рига пока не будет. В процессе тестовой анимации выявил небольшие, но досадные недочёты, которые надо дорабатывать: нужно добавить пару-тройку констрейнов, и оказывается ни в одном курсе не были предусмотрены контроллеры для FK. Пришлось изобретать их по ходу пьесы. Да и вообще, стрельнула в голову мысля, что мне просто как воздух необходимо изучить риггинг лица  :D

И та самая тестовая анимашка. Кэмерон, уступи дорогу!!!

Ответ #1347 25 Января, 2016, 21:05
0
суховат как то получился рендер. В целом если не обращать внимание на блики ламеляра ,ощущение что только присутствует альбедка .
Ответ #1348 25 Января, 2016, 22:54
0
Underdog,
контроллеры для FK это ж самое примитивное... аналогично как с костями напрямую, ток через контроллер. Удобней при нем размашистая анимация, когда путем вращения родителя нужно сделать чего-нить(кривые естественней выглядят).
Нужно ток плавный переключатель между IK FK сделать, по идее не должно быть сложностей, ну и лимиты для костей настроить(локти, колени чтоб в обратку не выгибались)

Рендер вне мармосета странный очень, а в анимации еще артефакты стреляют.

Еще мне кажется странным переход кольчуги в кожанный ободок простроченный, не выраженно как-то, даже сразу не понятно - кожа поверх кольчуги, или кольчуга поверх кожи.
« Последнее редактирование: 25 Января, 2016, 23:28 от Sn_a_ke »
Ответ #1349 26 Января, 2016, 04:09
0
Добрые люди раскрасили моего швейца
Я конечно не спец в миниатюре, но мне кажется все пуговицы и застёжки на гетрах должны быть чуть покрупнее. А то по сравнению с преувеличенной гренадой и кисточкой на темляке, пуговицы выглядят совсем крохотными.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: