Поиск На главную | На форум

Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 161993 раз)

А вот Пайнт не показывает текстуру,это из-за формата альфа-канала ?

Такая вещь со всеми текстурами,у которых формат DXT 5 smooth alpha,тектуры же в формате DXT 1 1bit alpha показывает.

==============
Проблема решается дублированием фона 3-4 раза,и слиянием этих слоёв друг с другом.
(И да,от формата DXT это не зависит,тем более,что в Paint его можно редактировать.)
« Последнее редактирование: 01 Июня, 2015, 17:06 от пюпитр-2 »
пюпитр-2, Не рекомендую пользоваться пайнтом, это все костыли, установи фотошоп и dds плагин к нему, и будет тебе счастье.
Скачал openBrf, могу удалить, переименовать и т.д.
А как редактировать модель (создать свою)?
D1versant, о 3D редакторах слыхали что-нибудь? 3ds Max, Wings 3D, Blender наиболее ходовые
Сейчас как-правило используют несколько программ для создания полноценной модели. Есть высоко-полигональное моделирование (ZBrush например), которое используют для разработки более качественных текстур, карт-нормалей к low-poly. Это в общих чертах. Думаю более опытные моделеры вам точнее это раскажут

На форуме есть уроки по 3D. Где-то даже список программ подходящих был. Вот еще темка, посмотрите, многие вопросы сразу отпадут http://rusmnb.ru/index.php?topic=15189.0
Всем привет. Столкнулся проблемой высоких гор. Можно ли как то на высоких горах убрать снег? Все снежные текстуры я уже заменял на скалы, снег все равно на них присутствует. В разных модах видел что снега либо очень мало либо нету совсем.
Уважаемые, очень прошу помочь с одной мерзкой проблемой. Я очень люблю делать ретекстуры, но после редактирования текстура в игре начинает странно рябить, мерцать (не знаю, каким словом ещё объяснить), причём, чем больше мелких деталей, тем сильнее рябит. Сохраняю текстуру всегда в DXT3(Explicit alpha) или DXT5(Interpolated alpha), и чувствую, что всё дело именно в этом.
Быть может,  кто-нибудь знает решение?
(не знаю, каким словом ещё объяснить)
Словом та и не нужно, лучше скриншот покажи. Из игры и самой текстуры.
Sidney_87,
Словом та и не нужно, лучше скриншот покажи. Из игры и самой текстуры.

Думаю, видео вам о большем скажет:
http://www.youtube.com/watch?v=-8w-n6G4jkQ
Mark7, Так всё дело в том, что я не генерировал мип-мэпы? Благодарю вас, уважаемый, я воспользуюсь вашим советом
Коллеги, у меня вопрос, который тут уже поднимался, однако на который так и не удалось получить ответ: каким образом добиться прозрачности в dds-текстуре? Например, пятно на стене (для чего, скажем, на куб "натянуть" текстуру, которая делала бы видимой только пятно, а остальная часть грани, на которой пятно расположено,равно как и остальные грани куба, были бы невидимыми, т.е., прозрачными).

Как сделать текстуру прозрачной, я знаю, неоднократно это выполнял для других целей с помощью альфа-канала в фотошопе. Попытался повторить то же и для МиБа: создал текстуру, засейвил ее в tga, сделал альфа-канал (как положено, все черное, кроме самого рисунка, который белый), и засейвил в dds с параметрами DTX5 (во всяком случае, так было рекомендовано в одном источнике, который я откопал в инете). Однако ничего не произошло, в openBRF текстура по-прежнему оставалась непрозрачной. Попробовал поиграть с флагами, установил 2720 (как рекомендовано в другом источнике). Текстура исчезла вместе с моделью (т.е., модель стала абсолютно прозрачной без каких-либо следов вожделенного рисунка).

Вместе с тем, в нативных моделях прозрачность применяется очень широко. Пробовал повторить все настройки материала и шейдеров, как там - ничего не получилось, то есть до определенных значений флагов текстура непрозрачна, после определенных значений модель становится прозрачной полностью)

Может быть, кто-нибудь из уважаемых коллег подскажет, как все-таки добиться нормальной прозрачности?

Заранее признателен за помощь.
Зачем в тга сохраняешь ,а затем ее пересохраняешь в ддс? ,Не проще сразу в ддс?
В тга сохраняешь 24 или 32 бит?
Зачем в тга сохраняешь ,а затем ее пересохраняешь в ддс? ,Не проще сразу в ддс?
В тга сохраняешь 24 или 32 бит?

Оно, конечно, можно и сразу, "сливая" слои, но уже как-то привык с tga работать, когда дело касается альфа-канала))
Сохраняю в 32, но, как понимаю, 24 или 32 - роли особой не играет.

Все-таки подозреваю, что тут дело в двух аспектах: в настройках самого dds-формата (там их куча) и в настройках материала по флагам и шейдерам.
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2015, 20:04 от Rockwell »
Rockwell, я в свое время тоже долго не мог понять почему у меня прозраность теряется, пока не начал копаться в настройках сохранения. Если говорить о DDS плагине к фотошопу, то по идее сохранять надо в режиме, указанном на скриншоте ниже.
Vanok, самое интересное, что и в таком режиме я тоже пробовал сохранять. Мне все-таки кажется, что режим сохранения dds, говоря математическим языком, есть условие необходимое, но не достаточное. Думаю (и я уже об этом упоминал), что здесь еще многое зависит от флагов и шейдеров.
Rockwell, посмотреть бы, как ты все делаешь ,тогда точно бы понятно было в чем у тебя проблема)
А то боюсь банальные советы давать , все как не как а ты говоришь что с альфой уже сталкивался ,и думаю в курсе что альфа должна быть в дифузе )
сикомор, а для чего ему diffused glow? Мне нужен не эффект стекла, а именно полная прозрачность)
ну теперь не удивительно что у тебя ничего не выходит)
Под рукой нет маунта ,что бы показать на примере текстур,поэтому объясню на словах .
Берешь текстуру с маунта в которой есть альфа ,к примеру вегирские шлемы .Открываешь ее и смотришь ,в каналах по мимо зеленого ,красного и синего есть альфа.
Анализируешь ,после делаешь также как в примере ,сохраняешь ддс .Делаешь процедуры импорта и настроек в опене , смотришь результат ,и с довольным лицом говоришь
:-Сссвершилось чудоо0!!!  )
сикомор, а, все понял, где "собака порылась": сохранять нужно не в DXT3, а в DXT1)
Спасибо за консультацию)
« Последнее редактирование: 30 Сентября, 2015, 23:35 от Rockwell »
эм,ну вообще то дхт1 альфу не поддерживает ,в дхт5 сохраняй  .
эм,ну вообще то дхт1 альфу не поддерживает ,в дхт5 сохраняй  .

Коллега, Вы будете смеяться, но у меня почему-то ни DXT3, ни DXT5 альфу не поддержало, а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)
Rockwell, DXT5, если не ошибаюсь, может быть как с поддержкой альфы, так и без - все зависит от выбранных настроек (я поэтому и привел скриншот с выбранным режимом, гарантированно дающим альфу).
Vanok, спасибо, коллега, касательно настроек dds-формата я уже разобрался))
Дело в том, что, помимо работы с самой текстурой, так-таки нужно выставлять определенные значения флагов в материале. Вот как раз правильное сочетание параметров текстуры dds и флагов материала и дает нормальный эффект прозрачности. У меня, в конце-концов, все получилось.
Цитировать (выделенное)
а вот DXT1 ARGB 4 bpp | 1 bit alpha аж бегом)

1 бит не даст мягкости



« Последнее редактирование: 01 Октября, 2015, 15:37 от сикомор »
сикомор, благодарю) Буду продолжать изучать эту тему.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: