Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29563
  • Последний: drem10
Сейчас на форуме
Пользователи: 0
Гостей: 241
Всего: 241

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с предметами, вопросы и ответы  (Прочитано 294481 раз)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #900 11 Сентября, 2019, 21:27
какой параметр отвечает за втыкание и отображение стрелы/болта/топора и т.д  в щит/землю и т.д ??

а также за визиулизацию болта в ложе арбалета ? (надо добавить отображение снаряда в заряженном пистоле )
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
Ответ #901 11 Сентября, 2019, 21:33
Вопрос другой: можно как то без модульки и без WSE(вро де так)  задать предметам огня или дыма в движении ?   
Без модульки анрил, там нада накидать партиклов в определенный триггер итема.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 137
    • Просмотр профиля
0
Ответ #902 11 Января, 2020, 21:05
Доброго дня, товарищи. Подскажите что я пропустил. Кидаю осп в мод текстуры и ресурсы раскидал в модульку закинул. В модуль ини отметил ресурсы в игре их нет. Искал туторы везде только на итем киндс объяснение. И судя по описаниям надо количество всех предметов в итем киндс менять. А где это значение в МС?
  • Ник в M&B: Бурэ
  • Фракция: Кергиты
Репутация отца 40 лет служит непутевому сыну
  • Сообщений: 2084
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #903 15 Января, 2020, 15:11
И судя по описаниям надо количество всех предметов в итем киндс менять. А где это значение в МС?
В МС нету, меняется автоматически при компиляции, либо в файле ID_items.py
В текстовике число в самом начале файла
Подскажите что я пропустил. Кидаю осп в мод текстуры и ресурсы раскидал в модульку закинул. В модуль ини отметил ресурсы в игре их нет.
Скорее всего просто не стоит Флаг itp_merchandise, чтобы они появились в продаже. И еще при желании можно указать Фракции у которых появится
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #904 30 Января, 2020, 06:00
Как сделать, чтобы вещи в окне торговли и лутинга  отражались в ножнах, колчанах и т.д. То есть использовался scabard mesh, ведь в ранних версиях так и было.
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 2766
  • За создание крупных модов и других особо сложных проектов За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов Выдается модераторам, достигнувшим значимых успехов на своем посту
    • Просмотр профиля
0
Ответ #905 30 Января, 2020, 15:28
Как сделать, чтобы вещи в окне торговли и лутинга  отражались в ножнах, колчанах и т.д. То есть использовался scabard mesh, ведь в ранних версиях так и было.
ixmesh_inventory выставить.
1 + 2 + 3 + 4 + ... = ζ(-1) = -0.08(3)
1 - 1 + 1 - 1 + 1 - ... = 0.5
1 - 2 + 3 - 4 + 5 - ... = 0.25

На вопросы в ПС не отвечаю! Спрашивать в темах!
  • Сообщений: 142
  • За создание технических проектов различного характера
    • Просмотр профиля
0
Ответ #906 30 Января, 2020, 19:57
Janycz,  боже мой! Как все просто! Огромное, при огромное спасибо!!! Так бы все желания просто исполнялись!  :thumbup:
  • Фракция: Норды
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
0
Ответ #907 15 Апреля, 2020, 20:23
Всем привет!) Хочу перенести ВСЮ броню и оружие из одного мода, скажем это ACOK в другой мод, там используются нативные доспехи и своих как таковых нету почти, я бы даже убрал нэйтивские в пользу АСОК'а и раскидал бы предметы юнитам, но как это сделать быстрее, не прописывая каждому строки в item_kinds, приходится в блокноте выискивать строчку каждого, а они разбросаны везде, а брони этой доволи-таки много, без этой возни никак?)
  • Сообщений: 4414
  • За активный вклад в развитие сайта За материальную помощь сайту За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #908 16 Апреля, 2020, 06:23
Рейгар, Morgh's Editor для этих целей самый удобный инструмент.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
Ответ #909 16 Апреля, 2020, 10:58
Рейгар, Morgh's Editor для этих целей самый удобный инструмент.


В любом случае ведь придётся с brf'ами работать, чтобы заменить всю броню, а это выискивание названия каждой брони и её текстуры по отдельности, дальше искать отдельно строчки в item_kinds каждого предмета, а в Morgh's что, merchandise предметам прописывать если только, да и юнитам расставить?)
« Отредактировано: 16 Апреля, 2020, 11:01 (Cardinale) »
  • Фракция: Свады
Секретность — первая необходимость в делах государственных.
  • Сообщений: 4414
  • За активный вклад в развитие сайта За материальную помощь сайту За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #910 16 Апреля, 2020, 14:05
ведь придётся с brf'ами работать
Конечно, лучший вариант это работать в связке OpenBRF и Morgh's Editor.  Но здесь нужна практика.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
Ответ #911 16 Апреля, 2020, 14:48
ведь придётся с brf'ами работать
Конечно, лучший вариант это работать в связке OpenBRF и Morgh's Editor.  Но здесь нужна практика.


Вопросик, а какой файл читает icon_mask во вкладке parties Morgh's Editor'а, хочу присвоить новую иконку для города, добавил её в map_icons_b.brf, а в icon_mask её нету.
  • Фракция: Свады
Секретность — первая необходимость в делах государственных.
  • Сообщений: 4414
  • За активный вклад в развитие сайта За материальную помощь сайту За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #912 16 Апреля, 2020, 19:46
Cardinale, Все модели иконок прописываются в файле map_icons.txt . К сожалению, с этим файлом Моргс не дружит. Поэтому нужно править текстовик руками.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
0
Ответ #913 16 Апреля, 2020, 20:26
Cardinale, Все модели иконок прописываются в файле map_icons.txt . К сожалению, с этим файлом Моргс не дружит. Поэтому нужно править текстовик руками.


Спасибо, думал остаётся только модулька как вариант)
  • Фракция: Свады
Секретность — первая необходимость в делах государственных.
  • Сообщений: 6
    • Просмотр профиля
0
Ответ #914 02 Апреля, 2021, 03:52
Здравствуйте, у каждого типа предмета есть свой уникальный набор звуков, например у лука звук натягивания тетевы, звук выстрела. Где в фаилах модульной системы можно найти привязку набора звуков к  типу предмета, если я например хочу создать новый тип предмета со своим набором звуков. Подскажите пожалуйста.
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
0
Ответ #915 30 Декабря, 2021, 15:53
Дорогие форумчане, с наступающим Новым Годом! :thumbup:

Вопрос такой, в моде CoS стоит ограничение в читерском магазине предметов - видно только стандартные.
Как сделать так, чтобы там появились предметы из мода?

UPD:Залез на официальный форум, нашёл обсуждение ажно 2010 года, разобрался сам.
« Отредактировано: 30 Декабря, 2021, 17:35 (SibirischerJäger) »
  • Фракция: Вегиры
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
0
Ответ #916 11 Января, 2024, 23:59
 Всем доброго времени суток !
Давно мучает такая проблема; В ВАРБАНДЕ некоторые скопированные меши предметов, в игре ведут себя странно.
 Копирую меш предмета (оружие), назначаю ему другое название, новый материал, новую текстуру... В результате во время удара новым предметом, за ним идёт сплошной шлейф в цвет новой текстуры. На оригинальном меше предмета всё нормально.
 Для наглядности вот ссылка на короткое видео, которое специально для этого снял:

https://www.youtube.com/watch?v=5xzX-R9Py0s#
Первое копьё - оригиальный предмет и с ним порядок.
Второе копьё - проблемный шлейф при ударе сверху (если бить сбоку будет так же).
 Кто нибудь знает решение этой проблемы ?

 Забыл написать, что провёл эксперимент и приписал оригинальному предмету новую текстуру. Результат - опять этот сплошной шлейф !
Значит дело не в меше, а в текстуре ? 
Сравнивал материалы и текстуры по параметрам - всё одинаково кроме самой картинки. Естественно названия материалов и текстур новые.
 Не пойму в чём причина !

« Отредактировано: 12 Января, 2024, 00:14 (Гончий Пёс) »
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 100
    • Просмотр профиля
0
Ответ #917 22 Января, 2024, 16:32
 Вопрос снимаю. Подсказали как решается.  Всё дело было в не поставленном флажке no_blur.
Поставил флажок предмету в утилите "Едитор" и всё стало нормально.
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
0
Ответ #918 11 Февраля, 2024, 20:54
Всем привет . Я тут себе троля из одного мода в пендор добавил и он у меня бессмертный получился как такое может быть ?
  • Сообщений: 4414
  • За активный вклад в развитие сайта За материальную помощь сайту За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #919 12 Февраля, 2024, 05:58
Plut, Вы не прописали ему скелет, вот игра на него и не реагирует
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
0
Ответ #920 13 Февраля, 2024, 17:14
ogre 0
 ogre_armor ogre_calf_l ogre_hand_l
 ogre_head 0
1
 ogre_hair_t
 0

 8  hair_blonde  hair_red  hair_brunette  hair_black  hair_white  Armor_Elite_Chaos_Warrior_A_01  fac_hair  hair_blonde_dwarf 
 0
 1  ogre_head 4286610570 1 2  hair_blonde  4279371784  68451502092
 6  0 snd_man_die  1 snd_man_hit  2 snd_man_grunt  3 snd_man_grunt_long  4 snd_man_yell  6 snd_man_victory
 skel_ogre 1.000000
0 0
0
  • Сообщений: 4414
  • За активный вклад в развитие сайта За материальную помощь сайту За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #921 13 Февраля, 2024, 20:15
Plut, Это всего лишь название скелета и ростовка модели. Сам скелет ищи в файле skeleton_bodies.xml . Если в самом моде его нет, то значит он берет данные с самой игры. А в ней изначально только реакции на скелеты человека и коня :
<Skeleton name="skel_human">
<Skeleton name="skel_horse">
Тролями и не пахнет.
  • Фракция: Свады
  • Сообщений: 147
    • Просмотр профиля
0
Ответ #922 14 Февраля, 2024, 21:29
Буду мудрить дальше спасибо . Сделал работает.
« Отредактировано: 14 Февраля, 2024, 22:25 (Plut) »
  • Сообщений: 99
    • Просмотр профиля
0
Ответ #923 12 Октября, 2024, 17:55
Приветствую. Делаю первый небольшой мод на изменение шлема. Хотел сделать в двух вариантах, обычный и с плащом (накидкой), с самим шлемом разобрался, все сделал, все работает, а вот по накидке возникли вопросы. Мод для РоР, в РоР уже есть практически аналогичный шлем с плащом и этот плащ полностью меня устраивает, я хочу просто добавить его к моему шлему, не меняя. Поэтому я пошел простым путем: в openBRF просто скопировал этот плащ и копию переименовал так, чтобы она относилась к моему шлему (т.е. оригинальный шлем называется icelord_helm_01, а плащ к нему, соответственно, icelord_helm_01.1, шлем, над которым я работаю, называется pa_pop_helmet_12_4abl, я скопировал плащ и обозвал его, соответственно, pa_pop_helmet_12_4abl.1). Проблема в том, что если с текстурами, материалами и работой в OpenBRF я худо-бедно разобрался, то что делать с циферками, которые в txt-файлах, я практически не представляю, там же нужно что-то прописать, чтобы все работало корректно.

Вот оригинальный шлем с плащом (из которого я плащ копировал) из файла item_kinds1.txt:

itm_eventide_helm_cape Eventide_Helm_with_Cape Eventide_Helm_with_Cape 2  icelord_helm_01 0  icelord_helm_01_inv 1152921504606846976  2147553036 0 5163 704643494 3.000000 1 58 4 0 18 0 0 0 0 0 0 0
 1
 17
0

Вот код шлема, над которым я работаю, оттуда же (изначальный код, т.е. до того, как я внес изменения):

itm_sarleon_pret_helm Black_Helm_with_Crown Black_Helm_with_Crown 1  pa_pop_helmet_12_4abl 0  2147487756 0 1013 704643494 3.000000 1 60 6 0 18 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

С числами, обозначающими значения характеристик, цену и т.д. я разобрался (в смысле понял, где они), с мешами - вроде бы тоже, остальное же - непонятно. В итоге на глаз и методом тыка сделал так:

itm_sarleon_pret_helm Black_Helm_with_Crown Black_Helm_with_Crown 2  pa_pop_helmet_12_4abl 0  pa_pop_helmet_12_4abl_inv 1152921504606846976 2147487756 0 1013 704643494 3.000000 1 60 6 0 18 0 0 0 0 0 0 0
 0
0

Зеленым выделил то, что изменил/добавил. Ну и в OpenBRF, соответственно, создал еще pa_pop_helmet_12_4abl_inv, которого не хватало. Цифра 2, как я понимаю, означает количество мешей, ибо если оставить 1 - игра вылетает при загрузке, pa_pop_helmet_12_4abl_inv - это дополнительный меш для отображения в инвентаре, это я тоже понял и меш создал. Числа 1 и 17, которые были в самом конце кода оригинального шлема с плащом, как я понял, к плащу никак не относятся, ибо они есть и у того же шлема без плаща, а вот что означает 1152921504606846976, которая появляется только в варианте шлема с плащом я без понятия, но скопировал её в код своего шлема, ибо если добавить тот же pa_pop_helmet_12_4abl_inv, но не копировать это число - него игра также вылетала.

Результат: отображение шлема в инвентаре - ок, т.е. меш pa_pop_helmet_12_4abl_inv работает корректно, вылетов тоже нет, все загружается, плащ в игре также появляется, но он не на спине ГГ, как должен быть, а расположен горизонтально (параллельно земле) и я без понятия, что нужно сделать, чтобы это исправить. Подозреваю, что дело в этот самом 1152921504606846976 и на его месте, в моем случае, должно быть что-то другое, но я не знаю, откуда это число берется и как формируется. Вобщем, беда с позиционирование (или как там это правильно называется) и я не понимаю, как её исправить.

Если кто-то может помочь - буду благодарен.
  • Сообщений: 4414
  • За активный вклад в развитие сайта За материальную помощь сайту За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #924 12 Октября, 2024, 19:39
Korelius, Morgh's Editor и статья по работе с ним тебе в помощь. И совет от меня по работе с PoP - там в именах моделей лучше не использовать цифры.
« Отредактировано: 12 Октября, 2024, 19:44 (Alisacat007) »
  • Фракция: Свады
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS