Сытый человек имеет небоевой реген здоровья и высокий реген выносливости (полон сил).
Истощенный человек имеет штраф и жизнь/выносливость его медленно убывают (силы покидают).
Отдохнувший человек имеет выше реген маны и бонус к прокачке навыков.
Изможденный - штраф к прокачке, а крайних стадиях - потери маны и значительный штраф и к самим навыкам.
От сытого до истощенного, от отдохнувшего до изможденного состояния должно проходить значительное время, которое должно передавать (легко восприниматься) нормальный человеческий цикл. Например: полчаса реального времени. При быстрых путешествиях пусть пересчитывается в некой пропорции в зависимости от расстояния, а при использовании повозок - не учитывается вообще (в пути кормили). Чтобы транспорт не был всего лишь способом добраться до города, в котором ты еще не был, а способом перемещаться на большие расстояния быстро и не теряя сил.
Если игрок купил лошадь, то его скорость при быстрых перемещениях должна быть выше, т.е. игрок теряет меньше сил, если потратил деньги на лошадь. А сейчас это фактически выброшенные деньги.
Переход от сытого к истощенному не должен быть ни одномоментным, ни линейным, а напоминать баллистическую траекторию пули только наоборот - плавное снижение бонусов (условно - минут на 20, т.е. покушав ты имеешь полный бонус, через 10 минут - уже только 25 процентов от него, через 20 минут - бонус 0) и потом еще более медленное (минут на 10) нарастание штрафов. Учитывая "пологость" нарастания штрафов можно его не ограничивать, пусть игрок сам решает и планирует, но имеет в виду, что через четыре часа игры жизнь у него будет утекать прямо на глазах.
Возможно лучше сделать полный цикл не полчаса, а вообще - час, потому что полчаса пролетают очень быстро и начнет раздражать.
Отдых я бы оставил безопасным только в домах, гостиницах и пр. явно безопасных местах. В глуши и в данжонах я бы сделал высокой вероятность нападения во время отдыха.
Исходя из этого отправляясь "на дело" ты скорее всего подкрепишься и выспишься, но и не будешь вынужден поминутно хавать все подряд и спать после каждого шалабана. А если во время долгого путешествия ты устанешь и проголодаешься, то сам будешь выбирать - готовить ли еду, искать ли место для ночлега или же поддерживая силы зельями и не теряя времени вернуться в безопасный город.
Необходимость лечения после драк (если ты сыт и реген у тебя работает) я бы реализовал через ранения, по принципу болезней. Поймал крит - получил ранение. Поранили руку - штраф 50% к урону. Отрубили голову - штраф 50% (

) к эффективности заклинаний. Вероятность ранения должна быть значительна только при драке с серьезными противниками.
В зависимости от ранения герой сам решает - лечиться или же продолжать движение.
Но лечение болезней и ранений я бы тоже развил: к алтарям (для всех) и бутылям (для алхимиков) я бы добавил еще заклинания лечения болезней/ран (для магов) и какой-нибудь способ, приемлимый для бойцов, типа примочек. Смысл - иметь альтернативу, чтобы можно было выбрать что более всего подходит именно твоему герою. Алхимик сварит зелье, маг сотворит заклинания, верующий побежит молиться, а атеист наложит повязку.
Использование алтарей я бы усложнил: не просто кликнуть, но принести жертву. По принципу АДоМ - чем ценнее дар, тем
более к тебе расположен боженька и не только вылечит, но и благословит, а если положишь на алтарь кусок дерьма, то он тебя молнией аль проклятием (если только это не бог продородия, который навоз уважает).
Развивая тему - ввел бы параметр благосклонности того или иного бога, который зависит не только от того сколько ты жертвуешь, но и молился ли ты антогонисту этого бога.
Т.е. если ты ярый фан одного божества, то имеешь хорошие благословения, но рискуешь проклятием ,если обратишься за помощью к его врагу. Не слишком щепетильные в вопросах веры игроки могут молиться всем подряд, но не получают благословений (только за лечение).
Плюшкой высокого расположения божества я бы также сделал возможность обратиться к нему без алтаря, в полевых, так сказать, условиях. Чтобы при этом "заряд" благосклонности расходовался.
Это стимулирует также изучение пантеона и усиливает ролеплей. Например воинственному богу стоит жертвовать трофейное оружие, а мирному - цветок или еду, богу воров - украденную ценность. И при этом не молиться всем подряд, а только тем, кого выгодно иметь покровителем.