Тема: Общие вопросы по модостроению  (Прочитано 862050 раз)

Ответ #1000 01 Апреля, 2010, 06:35
0
Ув. Amfitrion,  возможно вы не поняли про что я говорю... Я говорю про размер городов на самой карте где ты бегаешь на лошади и выбираешь города в которые хочешь попасть, они там безумно маленькие это же не прилично)) вот я и хочу на всякий случай спросить если я буду увеличивать им размер не повлияет ли это пагубно на сам геймплей (глюки, тормоза,.. мб вообще запускаться не будет) Я просто ни чего не знаю об этом движке и пытаюсь выснить всё в подробностях...
Ответ #1001 03 Апреля, 2010, 13:33
0
Leshiy,  чем больше города тем больше вероятности тормозов в сражениях(осады)
Ответ #1002 03 Апреля, 2010, 16:29
0
Омм, человек риальне опасен, он говорит про иконки городов. Можешь увеличивать хоть на всю карту, но только замаешься подгонять к местности, да и войти в город можно будет в одной только точке. ДЛя решения этой проблемы - можно переработать карту, делая на ней по несколько обьектов, сложенных в один город.

Посмотри например Britain At War или 1866
Ответ #1003 05 Апреля, 2010, 18:25
0
Где скачать\как вставить\сделать фичу, благодаря которой битва продолжается после отключения ГГ? (Например как в SoD,PoP) А то в варбанде не мочь первым на врага идти с двуручем =(
Ответ #1004 09 Апреля, 2010, 11:37
0
 У меня такой вопрос..Скачал себе мод Rise of Khergits и в принципе меня всё в нём устраивает, но вот есть там такая фракция или это даже не фракция, а бандиты, называются Ghost ... короче они выглядят как духи и ездят очень быстро. Подскажите плиз как от них избавиться ведь это не серьёзно?
Ответ #1005 12 Апреля, 2010, 17:27
0
Берем трупс эдитор и пихаем в их отряды одних лутеров.
Ответ #1006 12 Апреля, 2010, 18:25
0
NightHawkreal а ты можешь поподробнее написать как это сделать..а то я не очень разбираюсь..спасибо
Ответ #1007 12 Апреля, 2010, 19:10
0
Запускаем трупс эдитор выбираем нужный мод, потом открываем вкладку парти темплейт находим этих гостов высветиться список отрядов и возможное количество.  Название отряда вроде тоже сменить можно. Но нужно начать новую игру.
Ответ #1008 15 Апреля, 2010, 14:25
0
Для того, что бы музыка из мода под МиБ 1.011 полноценно проигрывалась при игре мода, установленном в МиБ:ОиМ, что нужно сделать? Заменить в папке МиБ:ОиМ папку Musik?
Ответ #1009 15 Апреля, 2010, 15:11
0
возможно music.txt тоже, .
Ответ #1010 15 Апреля, 2010, 15:29
0
смертник, но в папке modules лежит только .dat фалы ОиМ и папка languge, где искать musik.txt для оригинального ОиМ?
Ответ #1011 15 Апреля, 2010, 15:46
0
я не знаю как там в оим ,но в мибе этот файл по адресу: модулес->натив.
мож и там такая прописка. погляди .
Ответ #1012 15 Апреля, 2010, 19:19
0
Все, разобрался, в теме мода Island of Bad Luck подправил пост и описал, что делать.
Спасибо смертник, подтолкнул на мысль :)
Ответ #1013 16 Апреля, 2010, 00:40
0
а существует возможность изменить формат файла, скажем, .zen на .sco?
Ответ #1014 16 Апреля, 2010, 14:42
0
Скажите пожалуйста (тока не ругайтесь, если не в тему) можно ли сделать МОД  не обладая знанием специальных программ? и если можно, то что можно сделать?
Ответ #1015 16 Апреля, 2010, 15:00
0
Если совсем не обладая, то даже ребаланс не сделаешь.
Ответ #1016 16 Апреля, 2010, 15:17
0
NightHawkreal, жаль........=(
А как научиться?где? что надо делать?
Ответ #1017 16 Апреля, 2010, 16:27
0
Dotar Soyat, здесь есть немного совету. Пусть поможет!
Ответ #1018 19 Апреля, 2010, 14:35
0
NightHawkreal Спс всё получилось!!
Ответ #1019 22 Апреля, 2010, 10:52
0
Я вообще открыл для себя M&B всего недели три назад. И после скачивания десятка модов и перелопачивания на этом форуме сотен страниц, у меня возникла пара вопросов по модификациям.
1. Опробуя разные моды, я был очень удивлен, насколько сильно может быть изменена игра. Просто класс.  :thumbup:
А после тыканий и плутаний вслепую по модульной системе, я был сильно поражен уже уровнем мозга у мододелов.  :) Ну вот объясните недалекому, ну вот как и откуда можно знать, в какой именно файл модульки и что именно туда писать?? Откуда и как я должен догадаться, что надо добавить, например, в модуль_триггерс какую-то абракадабру наподобие "tgr_glum 34$# (( } 382653 *(|'<68022-hf653 < }[]98", а потом еще добавить что-нибудь подобное ну, не знаю, в какой-нибудь модуль_фракшн?? И у меня появится в игре нашествие татаро-монгольской орды? Серьезно??!!  :)
Я конечно утрирую, но лично для меня эта модульная система просто какое-то техническое руководство на китайском... Да еще переведенное с китайского на юпитерианский.  Максимум на что меня хватает - это с полчаса тупо смотреть на всю эту кучу файлов, заполненных загадочными строчками, с каждой минутой ощущая, что мозг отказывает все сильнее.  :D
В связи с этим хочу выразить свое искреннее восхищение соображалкой и упорством мододелов и мододелок! Без всякой иронии.

2. А почему у авторов модов такое слишком уж трепетное отношение к своим исходникам? Мол, никому не дам и все тут, до свидания. Нет, я конечно с одной стороны понимаю. На мод потрачены куча сил... тьма времени... И отдавать его, чтобы всякие в нем копались?? Ну уж нет... Я понимаю.
Но с другой стороны, ведь именно так поступили авторы самой игры. Потратили кучу времени и сил, а потом сказали: "Нате вам на здоровье! Вот вам наш мод (M&B), вот вам модульная система, делайте с ним все, что хотите."
Добыть мод, выложенный исходником (в модульке), практически невозможно. Почему? Исключительно по причине, указанной выше? Или есть еще какие-то поводы?
Ответ #1020 22 Апреля, 2010, 11:07
0
Тогда моды будут мало чем отличаться, у всех будет сложная экономическая система, всякие пушки, поджигаемые лестницы, расширенное управление государством и прочие мелкие фичи. По поводу авторов самой игры - не бесплатно же они это сделали, да и модульку сделали, чтобы интерес к игре не пропадал, и ещё больше людей игру покупали. Был бы нейтив неизменяемым, поиграли бы в него до первого захвата всего и вся и выкинули.
Ответ #1021 22 Апреля, 2010, 12:31
0
Ну, по поводу авторов игры так-то понятно. Но по поводу недоступности исходников модов, все равно правда не понимаю. Не вижу ничего криминального, если у любого будет возможность поработать с исходниками, чисто ДЛЯ СЕБЯ, для индивидуального использования. Подправить, исправить, добавить кое-что. Углубить и расширить, так сказать.  :)
Ответ #1022 22 Апреля, 2010, 13:08
0
На самом деле вы зря думаете, что авторы не дают исходников потому что им жалко. Нет, такое конечно имеет место быть, но только в крупных проектах вроде ОиМ, Пендора или Руси13. В остальных случаях, вероятнее всего исходники находятся довольно таки в непотребном состоянии, моды делуются комбинированным способом - как что могут, так то и приделывают и исходники превращаются в гору файлов различных форматов, скриптов на питоне и на других языках перекрестных ссылок и прочего мусора в котором разобраться может только ведущий проект мододел
Ответ #1023 22 Апреля, 2010, 17:25
0
Подскажите, каким способом можно изменить стоимость содержания юнитов?
Ответ #1024 29 Апреля, 2010, 13:06
0
Общий множитель вроде есть в module.ini чтонибудь навроде cost multiplier  честно говоря забыл и посмотреть негде.

По отдельности цена зависит от двух вещей: наличие лошади, уровень юнита. Редактируя уровень можно повышать цену

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: