Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 156170 раз)

Ответ #151 08 Июня, 2010, 14:09
0
И еще такой вопрос- есть у меня модель ездового раптора, нормально двигается, но в движении хвост слегка расплющивается- как это поправить?
« Последнее редактирование: 09 Июня, 2010, 19:47 от Безликий »
Ответ #152 10 Июня, 2010, 10:18
0
У меня вопрос:

1.Я взял за основу модель из МиБа и изменил её,как мне надо.
2.Нажимаю УВмаппинг,но у меня даёт развёртку исходной модели,как это исправить?

Раюотаю в Вингс3д
Ответ #153 10 Июня, 2010, 10:32
0
нажми умвампинг правой кнопкой миши.
Ответ #154 02 Июля, 2010, 09:44
0
А как сделать вот такую текстуру для стены из обычной?


И такую для неба? И что дает последняя - что-то не пойму?
« Последнее редактирование: 02 Июля, 2010, 09:51 от Smile »
Ответ #155 02 Июля, 2010, 18:12
0
первая это нормали добавляют эфект выпуклости,надо в фотошопе -фильтер открыть в самом низу НВИДИАтулз,только сначала скачай ддс плагин

"И что дает последняя - что-то не пойму?" всмисле? Вообще  для неба можно использовать картинки 360градусные
Ответ #156 02 Июля, 2010, 20:03
0
Да насчет первой я в курсе. Как именно такую текстуру (height map она вроде называется) получить? И для чего у нее такой цвет? Я делал height map с помощью DDs плагина, но там она не такая получается...
Насчет второй - это какой-то эффект для неба - что он дает и как из обычной текстуры неба получить такую?
« Последнее редактирование: 02 Июля, 2010, 20:13 от Smile »
Ответ #157 02 Июля, 2010, 20:09
0
мне самому интересно что этот эффект дает.
как его делать я не знаю,хотя похоже  на фотографии которые  обесвечуют или что нить в этом роде (не знаю как оно называется)
Ответ #158 02 Июля, 2010, 20:12
0
Я знаю что без нее новый шейдер для неба в Варбанде не работает нормально, пришлось старый юзать.
Ответ #159 23 Октября, 2010, 14:43
0
не получаестя сделать текстуру.. брф кдит ее просто не видит, пробовал все методы компила, размер соблюдается
Ответ #160 21 Ноября, 2010, 20:57
0
Привет не подскажите где лежит файл с нейтивским стондартным двуручным мечом.(свадия пехотинец мультиплеер)
Ответ #161 07 Декабря, 2010, 10:05
0
weapons_meshes1.brf вроде там
Ответ #162 08 Декабря, 2010, 04:55
0
Решила я создать второго гунтера, только с новой текстурой, в openBRF всё нормально выглядит, а в игре текстура видна, но прямо на лошадь наложен другой мэш белого цвета и всё это выглядит как слейпнир с 8 ногами. Как убрать этот мэш?
Ответ #163 08 Декабря, 2010, 14:10
0
а это в какой программе?

Добавлено: 08 Декабря, 2010, 14:34
Ура, я поняла! :D Надо было просто в module.ini добавить чтобы он материал с текстурой загружал при загрузки игры, а то я думаю почему он пишет что не видит нужный файл)
« Последнее редактирование: 08 Декабря, 2010, 14:34 от Амелия »
Ответ #164 20 Декабря, 2010, 18:37
0
помогите разобраться с альфа каналом,не получается сделать мех.
Есть у меня текстура с мехом ,мне нужно чтобы по краям мех торчал.Как это сделать?
зы.  готово все ,модель/текстура,осталось только альфу сделать.
Ответ #165 20 Декабря, 2010, 19:27
0
смертникмог бы помочь с альва каналом, но я не знаю твоей развертки, точнее не видел твоей модели. я не знаю где должна быть прозрачность, а так просто создай новый канал, он автоматически будет альфа и закрась то что должно быть прозрачным, это так очень упрощенно просто не люблю писать долго
Ответ #166 20 Декабря, 2010, 19:57
0
Lord_Viktor, создавать альфу умею,дело в самой правильности сделать края меха,как вот здесь 
только это волосы.
Ответ #167 04 Января, 2011, 15:09
0
Самый простой способ, это использовать "волосатую" кисточку. Можно использовать стандартные кисти или применить эту картинку.

Регулярно сталкиваюсь с проблемой сохранения альфы в dxt1. При открытии файла с альфой в dxt1, шоп её просто не видит, а при сохранении периодически превращает текстуру в полную шляпу. Логику подобного поведения разгадать не получается, каждый раз - как карта ляжет. Может, кто-нибудь знает лечилку этой аномалии?
Ответ #168 13 Января, 2011, 16:18
0
dxtbmp
Работа с текстурами.
Почему то после правки и конвертации с ее помощью, текстуры поворачиваются на 45 градучов по часовой стрелке 0_о

Со Старым(православным) Новым годом!!!

зы: виста
Ответ #169 14 Января, 2011, 17:05
0
Спасибо за наводку) Прикольная прога, с её помощью можно импортировать альфу из dxt1 и напрямую экспортировать в шоп. Проблем с поворотом не возникло (не виста).

Нашёл ответ на свой вопрос, почему при сохранении шопом dxt1 периодически получается "не аккуратненько как-то". Альфа должна быть в исходнике 1-битная, что на глаз определить бывает сложно (отличить #000000  от #050000). Как вывод, на "на глаз" это лучше не делать. Фишка актуальна для других редакторов.
**********************************
Обновился NVIDIA Plug-ins (ver. 8.5) for Adobe Photoshop
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Добавили поддержку CS4, CS5, 64-битных версий, пофиксили баг с 1-бит альфа.
« Последнее редактирование: 02 Марта, 2011, 19:33 от Spak »
Ответ #170 11 Марта, 2011, 11:02
0
А не знаете какой секрет изготовления геральдической кольчуги не статичной, а в зависимости от того банера который выбрал игрок(она будет менять герб)
А то я хочу сделать такую геральдическую попону на коня. Хотя в текстурах сама геральдическая бронь была какого то коричнего цвета с прозрачностью.
Ответ #171 11 Марта, 2011, 11:30
0
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получится
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
Ответ #172 11 Марта, 2011, 11:41
0
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получится
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
тогда другой вопрос - как игра определяет в какое место на текстуре и какого размера наложить герб? Например спереди он есть, сзади его уже нет хотя прозрачность и там и там. Можно ли сделать так чтоб накладывал его сразу в двух местах на текстуре и разного размера?

В матералах никаких карт я для этого ненашёл, движок чтоль всегда одинаково это делает?  И по каким параметрам он определяет что на этот итем надо натягивать герб, по heraldic в названии?
« Последнее редактирование: 11 Марта, 2011, 11:46 от Sinbad »
Ответ #173 11 Марта, 2011, 12:02
0
это в таблетау_материалах прописано (файлик в модульке)
в начале новой игры каждому лорду присваивается герб, он и натягивается на придмет в зависимости от того состоит ли боец в партии этого лорда и так далее
место, размер и прочие параметры задаются в конкретном таблеау_материале, материал (собственно картинка герба) выбирается скриптом, которые этот герб натягивают, скрипт запускается из модуле_итемс для конкретного предмета тригером ти_он_юнит_итем
(подробнее не объясню, модульки нет под рукой да и не помню уже)
можно найти любую геральдическую шмотку и посмотреть как там это сделано
на заднюю часть доспеха натягивается не текстура, а цвет
цвет также задается для каждого герба в начале игры путем присвоения какому то тропу слоттов в соответсвии с порядком расположения гербов в файле, где прописаны меши гербов =/ при срабатывании таблеау_материала вытягивается нужный цвет и задняя часть окрашивается в него
в общем файлы модульки: модуле_итемс, модуле_мешес, модуле_таблеау_материалс, модуле_скриптс
ну вот как-то так...
Ответ #174 11 Марта, 2011, 12:18
0
Sinbad если ты хочешь, чтобы герб отображался на груди, а не на животе,то никакой модульки не надо достаточно зайти с помощью блокноты в файл игры Tabletay_materials_txt и изменить там цифры в строчке кода напротив названий heraldic_armor вот где имено менять сейчас не подскажу т.к. на работе.

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: