Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29565
  • Последний: Demon__
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 247
Всего: 248

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Работа с текстурами, вопросы и ответы  (Прочитано 141739 раз)

  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 2481
    • Просмотр профиля
И еще такой вопрос- есть у меня модель ездового раптора, нормально двигается, но в движении хвост слегка расплющивается- как это поправить?
« Отредактировано: 09 Июня, 2010, 19:47 (Безликий) »
  • Ник в M&B: Bezlikiy
        
Добро обязательно победит зло. Поставит на колени и зверски добьет.

  • Сообщений: 460
    • Просмотр профиля
    • Toxic Mount&Blade
У меня вопрос:

1.Я взял за основу модель из МиБа и изменил её,как мне надо.
2.Нажимаю УВмаппинг,но у меня даёт развёртку исходной модели,как это исправить?

Раюотаю в Вингс3д
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
нажми умвампинг правой кнопкой миши.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 410
    • Просмотр профиля
А как сделать вот такую текстуру для стены из обычной?


И такую для неба? И что дает последняя - что-то не пойму?
« Отредактировано: 02 Июля, 2010, 09:51 (Smile) »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
первая это нормали добавляют эфект выпуклости,надо в фотошопе -фильтер открыть в самом низу НВИДИАтулз,только сначала скачай ддс плагин

"И что дает последняя - что-то не пойму?" всмисле? Вообще  для неба можно использовать картинки 360градусные
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 410
    • Просмотр профиля
Да насчет первой я в курсе. Как именно такую текстуру (height map она вроде называется) получить? И для чего у нее такой цвет? Я делал height map с помощью DDs плагина, но там она не такая получается...
Насчет второй - это какой-то эффект для неба - что он дает и как из обычной текстуры неба получить такую?
« Отредактировано: 02 Июля, 2010, 20:13 (Smile) »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
мне самому интересно что этот эффект дает.
как его делать я не знаю,хотя похоже  на фотографии которые  обесвечуют или что нить в этом роде (не знаю как оно называется)
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 410
    • Просмотр профиля
Я знаю что без нее новый шейдер для неба в Варбанде не работает нормально, пришлось старый юзать.
  • Сообщений: 80
    • Просмотр профиля
0
Ответ #159 23 Октября, 2010, 14:43
не получаестя сделать текстуру.. брф кдит ее просто не видит, пробовал все методы компила, размер соблюдается
Урыть ,зарыть и закопать.;)
Вот мой девиз!
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
    • teutons.tf9.ru
0
Ответ #160 21 Ноября, 2010, 20:57
Привет не подскажите где лежит файл с нейтивским стондартным двуручным мечом.(свадия пехотинец мультиплеер)
  • Ник в M&B: T_rtr_novichek
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
Ответ #161 07 Декабря, 2010, 10:05
weapons_meshes1.brf вроде там


  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
Ответ #162 08 Декабря, 2010, 04:55
Решила я создать второго гунтера, только с новой текстурой, в openBRF всё нормально выглядит, а в игре текстура видна, но прямо на лошадь наложен другой мэш белого цвета и всё это выглядит как слейпнир с 8 ногами. Как убрать этот мэш?
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
0
Ответ #163 08 Декабря, 2010, 14:10
а это в какой программе?

Добавлено: 08 Декабря, 2010, 14:34
Ура, я поняла! :D Надо было просто в module.ini добавить чтобы он материал с текстурой загружал при загрузки игры, а то я думаю почему он пишет что не видит нужный файл)
« Отредактировано: 08 Декабря, 2010, 14:34 (Амелия) »
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #164 20 Декабря, 2010, 18:37
помогите разобраться с альфа каналом,не получается сделать мех.
Есть у меня текстура с мехом ,мне нужно чтобы по краям мех торчал.Как это сделать?
зы.  готово все ,модель/текстура,осталось только альфу сделать.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 110
    • Просмотр профиля
0
Ответ #165 20 Декабря, 2010, 19:27
смертникмог бы помочь с альва каналом, но я не знаю твоей развертки, точнее не видел твоей модели. я не знаю где должна быть прозрачность, а так просто создай новый канал, он автоматически будет альфа и закрась то что должно быть прозрачным, это так очень упрощенно просто не люблю писать долго


  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #166 20 Декабря, 2010, 19:57
Lord_Viktor, создавать альфу умею,дело в самой правильности сделать края меха,как вот здесь 
только это волосы.
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
Ответ #167 04 Января, 2011, 15:09
Самый простой способ, это использовать "волосатую" кисточку. Можно использовать стандартные кисти или применить эту картинку.

Регулярно сталкиваюсь с проблемой сохранения альфы в dxt1. При открытии файла с альфой в dxt1, шоп её просто не видит, а при сохранении периодически превращает текстуру в полную шляпу. Логику подобного поведения разгадать не получается, каждый раз - как карта ляжет. Может, кто-нибудь знает лечилку этой аномалии?
  • Сообщений: 422
    • Просмотр профиля
0
Ответ #168 13 Января, 2011, 16:18
dxtbmp
Работа с текстурами.
Почему то после правки и конвертации с ее помощью, текстуры поворачиваются на 45 градучов по часовой стрелке 0_о

Со Старым(православным) Новым годом!!!

зы: виста
С уважением.
  • Сообщений: 506
    • Просмотр профиля
0
Ответ #169 14 Января, 2011, 17:05
Спасибо за наводку) Прикольная прога, с её помощью можно импортировать альфу из dxt1 и напрямую экспортировать в шоп. Проблем с поворотом не возникло (не виста).

Нашёл ответ на свой вопрос, почему при сохранении шопом dxt1 периодически получается "не аккуратненько как-то". Альфа должна быть в исходнике 1-битная, что на глаз определить бывает сложно (отличить #000000  от #050000). Как вывод, на "на глаз" это лучше не делать. Фишка актуальна для других редакторов.
**********************************
Обновился NVIDIA Plug-ins (ver. 8.5) for Adobe Photoshop
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
Добавили поддержку CS4, CS5, 64-битных версий, пофиксили баг с 1-бит альфа.
« Отредактировано: 02 Марта, 2011, 19:33 (Spak) »
  • Сообщений: 533
    • Просмотр профиля
А не знаете какой секрет изготовления геральдической кольчуги не статичной, а в зависимости от того банера который выбрал игрок(она будет менять герб)
А то я хочу сделать такую геральдическую попону на коня. Хотя в текстурах сама геральдическая бронь была какого то коричнего цвета с прозрачностью.
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получится
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
  • Сообщений: 177
    • Просмотр профиля
Ulrich_88, для коня такую штуку сделать не получится
дело в том, что движок игры натягивает текстуру банера только на предмет (итем) при появлении этого предмета на сцене боя или в инвентаре
сделать геральдического коня в инвентаре получается, все работает
но вот на сцене (в бою) конь уже считается не предметом (итемом), а агентом (точно таким же как ГГ или бот-боец) и триггер попросту не срабатывает
проверено, так что забудь про геральдического коня, таким способом ты его точно не сделаешь
тогда другой вопрос - как игра определяет в какое место на текстуре и какого размера наложить герб? Например спереди он есть, сзади его уже нет хотя прозрачность и там и там. Можно ли сделать так чтоб накладывал его сразу в двух местах на текстуре и разного размера?

В матералах никаких карт я для этого ненашёл, движок чтоль всегда одинаково это делает?  И по каким параметрам он определяет что на этот итем надо натягивать герб, по heraldic в названии?
« Отредактировано: 11 Марта, 2011, 11:46 (Sinbad) »
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
это в таблетау_материалах прописано (файлик в модульке)
в начале новой игры каждому лорду присваивается герб, он и натягивается на придмет в зависимости от того состоит ли боец в партии этого лорда и так далее
место, размер и прочие параметры задаются в конкретном таблеау_материале, материал (собственно картинка герба) выбирается скриптом, которые этот герб натягивают, скрипт запускается из модуле_итемс для конкретного предмета тригером ти_он_юнит_итем
(подробнее не объясню, модульки нет под рукой да и не помню уже)
можно найти любую геральдическую шмотку и посмотреть как там это сделано
на заднюю часть доспеха натягивается не текстура, а цвет
цвет также задается для каждого герба в начале игры путем присвоения какому то тропу слоттов в соответсвии с порядком расположения гербов в файле, где прописаны меши гербов =/ при срабатывании таблеау_материала вытягивается нужный цвет и задняя часть окрашивается в него
в общем файлы модульки: модуле_итемс, модуле_мешес, модуле_таблеау_материалс, модуле_скриптс
ну вот как-то так...
  • Сообщений: 533
    • Просмотр профиля
Sinbad если ты хочешь, чтобы герб отображался на груди, а не на животе,то никакой модульки не надо достаточно зайти с помощью блокноты в файл игры Tabletay_materials_txt и изменить там цифры в строчке кода напротив названий heraldic_armor вот где имено менять сейчас не подскажу т.к. на работе.
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS