Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
Сейчас на форуме
Пользователи: 2
Гостей: 292
Всего: 294

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: Bannerlord. Дневник разработчиков №14  (Прочитано 52102 раз)

  • Сообщений: 1726
  • За особо выдающиеся авторские тексты За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #175 07 Июля, 2016, 22:18
Им хватает этих 4 ударов, а еще пинки , финты  и задержки.
Некоторым и одного удара хватает. Кувалдой сверху.
многое уже, оказывается, давно придумано, но... вырезано.
Лучше бы так разнообразили анимацию ударов ботов. Чтобы бой смотрелся красиво.
  • Ник в M&B: Fin___Gall
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #176 07 Июля, 2016, 22:19
А в соревновательном мультиплеере большое количество осваиваемых механик записывать в минусы, это весьма спорное мнение.
Я так не говорил. Я как раз и писал здесь, что: "Сложная боёвка, в которой мастера должны выделяться, приемлема только для мультиплеерных проектов". В мультиплеере возможна любая сложность, но это пропорционально сужает аудиторию игроков-потребителей. И это вовсе не оправдание действий разработчиков, а просто констатация факта. Разработчик, создающий проект на коммерческой основе, не станет делать бриллиант для игроков, которым после тыщ игровых часов жаждется более глубокого игрового процесса, на такое способен только разработчик-альтруист, не надеющийся на заработок. Такие есть в природе, можно попытаться дождаться.
Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen, имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...
Я не умаляю талантов г-на Логена, но имею представление о векторной геометрии. Чтобы вместо вектора "строго вправо" игра выбрала вектор "строго вверх", направление движения мыши игрока должно отличаться от "строго вправо" на 45 градусов. И если г-н Логен говорит, что в Варбанд можно умереть от меньшей, чем 5-10 градусов, ошибки, значит или он преувеличил с примером "вместо вправо поставил вверх", или механика Варбанд не умеет вычислять направления движения мыши. Одно из двух, третьего не дано.
  • Сообщений: 39573
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #177 07 Июля, 2016, 22:22
Rekruttt,
Да, он сделает AC.

FinGall,
Кувалду можно заспамить.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
  • Сообщений: 39573
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #179 07 Июля, 2016, 22:33
Rekruttt,
Assassins Creed.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 244
    • Просмотр профиля
0
Ответ #180 07 Июля, 2016, 22:49
Rekruttt, спасибо за восстановление справедливости


Читатель1
, ай-яй-яй, не хорошо так... :p
  • Ник в M&B: DRZ_otr_Mihalok
Освю Пиклендский однажды упал и сломал себе шею. А всего лишь повернул голову, чтобы понять откуда идет...
  • Сообщений: 197
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
0
Ответ #181 08 Июля, 2016, 08:11
Читатель1, ай-яй-яй, не хорошо так.
Что не хорошо?
  • Ник в M&B: Juraso
  • Фракция: Норды
Без топора и жизнь не та.
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
Ответ #182 08 Июля, 2016, 09:48
Кувалду можно заспамить.
смотря чем. Одноручным - да. Особенно если это короткий меч или же ятаган. Но с двуручным оружием преимущества будут у кувалды.

Еще одним огромным минусом кувалды является отсутствие защиты от оружия дальнего боя(как у всего двуручного). Грамотный дальник может спокойно запулять кувалдиста.
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 164
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #183 08 Июля, 2016, 11:35
Я бы сказал, что боевка в Мибе неплохая и менять ее объективно не за чем, да и не на что. Очень ждал KCD, но когда увидел местную боевую систему, то очень расстроился, ибо такие бои мне показали чересчур скучными, затянутыми и предсказуемыми. В Мибе можно навесит косметических эффектов, улучшить анимацию, но саму суть менять ни в коем случае нельзя. Единственное что я хотел бы добавить, так приемов, расходующих что-то вроде стамины, без всякой мишуры и прочего, просто доп анимацию, направление удара. Имхо это могло бы добавить больше зрелищности и интереса в мультиплеере, но это весьма субъективно и спорно. Ну и возможно увеличить значимость брони/уменьшить хп, чтобы удары убивали с одного-двух ударов любым оружием, кроме двуручей, они должны с одного. Но поднять броню, чтобы она не просто минусовала урон, а именно добавляла пробитие/непробитие. Это было бы реалистичнее, добавляло бы риска. Но я играю на максимальной сложности, мне нравится такой режим, поэтому я сомневаюсь что моя идея придется многим по душе, возможно как сверх настройка была бы органичнее. Все что я только что написал исключительно мне мнение и хотелка, поэтому не является истиной в окончательной инстанции.
  • Фракция: Темные охотники
Ultima ratio regum
  • Сообщений: 942
  • Выдана победителю творческого конкурса
    • Просмотр профиля
0
Ответ #184 08 Июля, 2016, 11:50
Нормальная анимация! Просто подкрутить ,подшаманить,более плавную чуть-чуть сделать и всё ... пора в массы ! Ну разве что можно пару новых приемов добавить или каких нибудь там супер-пупер-мего в анимэ стиле с укуреными япошками красивых стоек
 

Добавлено: 08 Июля, 2016, 11:52

И вообще где инфа про соц составляющую игры ,хочу sims:bannerlord  :crazy:
  • Сообщений: 39573
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #185 08 Июля, 2016, 14:00
praefectus,
Полуторником легко.
С лучниками вообще разговор особый, не даром что ни  мод, так их пытаются обрезать 1 к 10, под идиотскими "историческими" оправданиями.

Esgtt,
Розочки с таким подходом не выстояли.
Нахрена выносливость если она тратится на косметические приемы?

Боевку нужно не изменять, а наращивать.

  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 244
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #186 08 Июля, 2016, 14:46
Читатель1, ай-яй-яй, не хорошо так.
Что не хорошо?

Искажать цитаты и выдергивать фразы из контекста
« Отредактировано: 08 Июля, 2016, 14:55 (Vanok) »
  • Ник в M&B: DRZ_otr_Mihalok
Освю Пиклендский однажды упал и сломал себе шею. А всего лишь повернул голову, чтобы понять откуда идет...
  • Сообщений: 5915
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #187 08 Июля, 2016, 17:53
Думаю ни для кого не будет секретом, что г-н Logen, имеет непосредственное отношение к разработке "мили батлграундс" и судя по всему имеет представление о чем говорит...
Я не умаляю талантов г-на Логена, но имею представление о векторной геометрии. Чтобы вместо вектора "строго вправо" игра выбрала вектор "строго вверх", направление движения мыши игрока должно отличаться от "строго вправо" на 45 градусов. И если г-н Логен говорит, что в Варбанд можно умереть от меньшей, чем 5-10 градусов, ошибки, значит или он преувеличил с примером "вместо вправо поставил вверх", или механика Варбанд не умеет вычислять направления движения мыши. Одно из двух, третьего не дано.
Нет.
В Варбанде можно умереть от ошибки в 1 градус. Да даже полградуса. Подумай, почему.

То, что в "360-градусной" системе защита гораздо проще и прощает такие ошибки, было понятно с самого начала. Но, насколько я понимаю, у чадза и ко были свои идеи как компенсировать это.
« Отредактировано: 08 Июля, 2016, 17:59 (JoG) »
  • Ник в M&B: Givi
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #188 08 Июля, 2016, 18:04
JoG, потому что вы оба рассматриваете движение мышью, которое происходит под углом 45 градусов. Градус в одну сторону - будет блок вверх, градус в другую - будет блок вправо. Но вопрос в том, почему мышь оказывается в позиции 45 градусов, если нужно отразить удар строго справа (0 градусов) или строго сверху (90 градусов)? Фактически ошибка игрока составляет 45 градусов плюс-минус парочку. Скажу иначе: если игрок, отражая удар строго сверху или строго справа, елозит мышкой по диагонали, то он настолько далёк от точного позиционирования, что в круговой системе у него вообще шансов не будет.
  • Сообщений: 396
    • Просмотр профиля
0
Ответ #189 08 Июля, 2016, 19:20
Цитировать (выделенное)
JoG, потому что вы оба рассматриваете движение мышью, которое происходит под углом 45 градусов. Градус в одну сторону - будет блок вверх, градус в другую - будет блок вправо. Но вопрос в том, почему мышь оказывается в позиции 45 градусов, если нужно отразить удар строго справа (0 градусов) или строго сверху (90 градусов)? Фактически ошибка игрока составляет 45 градусов плюс-минус парочку.

Всё, правильно, и это было бы довольно легко если бы мышь отвечала только за направления блоков/атак и не отвечала за повороты. Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.

Цитировать (выделенное)
Скажу иначе: если игрок, отражая удар строго сверху или строго справа, елозит мышкой по диагонали, то он настолько далёк от точного позиционирования, что в круговой системе у него вообще шансов не будет.

Тут смотря о какой круговой системе идёт речь. Если ошибка на 5 градусов приводит к неправильному блоку - да. А если при отклонении от идеального блока в 45 градусов всё равно получается заблокировать удар - вовсе нет.
BIA_Serr_dp - погряз в цРПГ, зло захватило его разум и полностью овладело его волей!
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
Ответ #190 08 Июля, 2016, 19:39
Всё, правильно, и это было бы довольно легко если бы мышь отвечала только за направления блоков/атак и не отвечала за повороты. Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.
Можно поставить скорость движения мыши по оси Y меньше, чем по оси X. Вот и не будет мышь улетать.

Хотя я, сколько играл в МиБ, никогда не испытывал трудности с верхним блоком.  :-\ Мне всегда было неудобнее ставить нижний.
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 5883
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2016 года и не менее 2500 постов За активный вклад в развитие сайта За участие в конкурсе Вестник своими руками За активную деятельность, связанную с публикациями и помощью другим посетителям
    • Просмотр профиля
0
Ответ #191 08 Июля, 2016, 19:41
Когда тебе нужно вести мышь в сторону чтобы смотреть на противника может быть непросто одновременно с этим поставить верхний блок.
Не смею спорить.
На самом деле я тут спорю только с одним утверждением: что в Warband игрок умирает от ошибки меньше чем в 5 градусов. И спорю потому, что фактически речь идёт об ошибке 45 градусов, которые отмеряются от требуемого направления блокирования. Отсчитывать ошибку от границ разделения секторов (верний/правый/нижний/левый) в корне не верно.
А если при отклонении от идеального блока в 45 градусов всё равно получается заблокировать удар - вовсе нет
Ну вот тут и могла бы пригодиться компетентная информация от Logen, JoG или ещё кого-нибудь, кто мог бы назвать точную цифру. При каком угле между направлением удара и направлением блока блок засчитывается? Я полагал, что если круговая система создаётся во благо "мастеров, которые и должны выделяться", то угол ошибки постановки блока от направления удара должен составлять 5-10 градусов.
Пусть назовут цифру из "мили баттлграундс", станет всё ясно.
  • Сообщений: 39573
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #192 08 Июля, 2016, 20:06
Rekruttt,
По мне так это был просто понт для Кикстартера, притом не в последнюю очередь, чтобы быть "не как в МиБ"
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 121
    • Просмотр профиля
0
Ответ #193 08 Июля, 2016, 20:17
Мдаа, а я вот щас представил как топово выглядели бои с теми фишками из видео Рама. Когда не просто все тупо машут мечами, а бьют друг друга щитом, толкаются, парируют удары, один ударил другого двуручем верхним ударом, а второй заблокировал, и стоят они так и пытаются друг друга передавить. Жаль, конечно, что все это вырезали.
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
+1
Ответ #194 08 Июля, 2016, 20:31
Alexey1906, не вырезали, а не пришили ).
А как блокировать эти удары? на какие кнопки их привязывать?
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 121
    • Просмотр профиля
0
Ответ #195 08 Июля, 2016, 21:02
praefectus, да мало ли, на шифт какой нибудь, средняя кнопка мыши тоже никак не задействована если мне не изменяет память. Помню в корсарах было какое то парирование, что бы здесь такое не сделать.
да и вообще, меня щас заплюют наверное, но я бы все это запихнул в прокачку.
  • Сообщений: 948
  • Skype - praefectus__00
    • Просмотр профиля
0
Ответ #196 08 Июля, 2016, 21:06
Alexey1906, это уже выходит нон-таргет мморпг какое-то тогда.
На шифте вообще-то приближение камеры,а на скм - переключение оружия  :)
  • Ник в M&B: Merc_Praefectus
  • Фракция: Наемники
  • Сообщений: 3708
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #197 08 Июля, 2016, 21:31
А как блокировать эти удары? на какие кнопки их привязывать?
Если речь о парированиях, то логично их привязать к таймингам: при клике по кнопке блокирования - анимация парирования, при зажатии - собственно блок.
Как планировалось сделать рипосты (чемберы?) непонятно.
Люди, делающие вид, что все знают, раздражают НАС - людей, которые на самом деле ВСЕ ЗНАЮТ!!!
- Православные, дайте ему саблю, иначе я его просто так порубаю!!
  • Сообщений: 39573
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года И создали они сайт...
    • Просмотр профиля
0
Ответ #198 08 Июля, 2016, 21:37
Рама,
При зажатой Q или что-нибудь еще, персонаж ставит специальный блок на секунду, если поймает им удар - будет рипост, если  нет - поймает по роже.
  • Ник в M&B: Sellsword
Привыкший сражаться не жнет и не пашет:
Хватает иных забот.
Налейте наемникам полные чаши!
Им завтра – снова в поход!
  • Сообщений: 3708
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #199 08 Июля, 2016, 22:34
Можно и так наверное.
Люди, делающие вид, что все знают, раздражают НАС - людей, которые на самом деле ВСЕ ЗНАЮТ!!!
- Православные, дайте ему саблю, иначе я его просто так порубаю!!
 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS