Голосование

Какие нововведения War Sails вы ожидаете в большей степени?

Вы можете выбрать 5 вариантов ответа.











Оформление



Пользователей
  • Всего: 29568
  • Последний: Lomander
Сейчас на форуме
Пользователи: 1
Гостей: 284
Всего: 285

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Тема: [Edit] Open-BRF editor (v0.0.81b)  (Прочитано 231722 раз)

  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #200 08 Июля, 2010, 07:59
уже попытался, у меня не получилось
скорее всего безнадежно
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #201 08 Июля, 2010, 09:51
Masson, выложи свою проблему здесь - http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.840.html
Там тебе точно ответят.
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
    • The chronicles of azeroth
0
Ответ #202 09 Июля, 2010, 09:20
trueten, Спасибо, попробую.
Ничто не истина и всё дозволено.

Официальный чат разработчиков мода "Хроники Азерота"
http://russchat.com/mnbwarcraftmod/

Производится набор в команду разработчиков мода "Хроники Азерота" .Нужны все кроме историков.Свои предложения пишите мне в ЛС.
С уважением, Masson
  • Сообщений: 4666
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #203 09 Июля, 2010, 13:37
Нуждаюсь в совете:
в ОпенБРФ есть возможность добавлять предметы в меш-сет и использовать его как скин для просмотра анимации и выгрузки скелетов.
Пока разбирался - создал кучу трешовых сетов.
Добавил в меш-сет меч в правую руку. Меч отображается по оси руки, т.е. не вложен в руку, а торчит из кулака.
Внимание вопросы:
- как очистить или редактировать меш-сеты?
- я неправильно добавляю меч в руку или просто для этой цели нужен отдельный меч, заранее повернутый на 90 градусов?
Спасибо.
  • Ник в M&B: leechina
«Я не знаю, как остальные, но я чувствую жесточайшую
не по прошлому ностальгию — ностальгию по настоящему.»
  • Сообщений: 3
    • Просмотр профиля
0
Ответ #204 19 Июля, 2010, 11:44
Доброго всем!
Подскажите, как добавлять и вытаскивать текстуры при мощи open brf?
  • Сообщений: 478
  • За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
Ответ #205 22 Июля, 2010, 23:19
что-то у меня ОпенБРФ показывает модели без текстур, хотя всё правильно сделано, даже из папки CommonRes модельки без текстур. вместо текстуры модель покрыта квадратиками синими и белыми на шахматный манер. В чём может быть проблема?
В жизни надо попробовать всё, а потом отказаться от жизни
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
Ответ #206 26 Июля, 2010, 20:07
господи да объясните !!!! как экспортировать файл OBJ в папку чтобы его видел 3д макс!!! и напишите нормально уже !!!!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #207 26 Июля, 2010, 20:16
на выбранной моделе ?пкм ->экспорт статик меш
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
Ответ #208 26 Июля, 2010, 20:35
да я делаю вс екак надо!!!! >:(

потом жму сохранить в папке roghdigd потом захожу в папку а она пустая !!! >:(

ЧЕ ЗА БРЕД!?!?
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #209 26 Июля, 2010, 20:39
Это  читал?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
Ответ #210 26 Июля, 2010, 20:41
да в том то и дело что кирлицы нет!
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #211 26 Июля, 2010, 20:45
тогда без дупля-(
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
Ответ #212 26 Июля, 2010, 20:46
да е мае! я не критин! знаю что без русский китайских и японских буковок писать нельзя!! только инглишь и нижние черточки!  >:(

Добавлено: 26 Июля, 2010, 22:08
Народ ну помогите кто-нибудь!!!!
« Отредактировано: 26 Июля, 2010, 22:08 (Leni) »
  • Сообщений: 190
  • ЗАБАНЕН!
    • Просмотр профиля
    • http://gandalfs-klan.ucoz.ru/
0
Ответ #213 29 Июля, 2010, 17:24
все разобрался и без вас засранцев  :laught:
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
Ответ #214 04 Августа, 2010, 00:01
 Народ !!!!! Помогите открыть брф  sarranid_armors . Очень нужно всё что там есть . Буду крайне признателен !!!!!

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 3727
  • За создание технических проектов различного характера За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года Призер конкурса Мастер полигона и текселя
    • Просмотр профиля
0
Ответ #215 04 Августа, 2010, 00:49
кстати да,выкидывает когда открываешь,в чем может быть прикол?
«Самая большая проблема для теории эволюции — как возникла жизнь. Поскольку для создания белков нужна РНК, для создания РНК нужна ДНК, а для создания ДНК нужны белки. То есть эта проблема серьёзнее, чем "что возникло раньше — курица или яйцо"».
Джеффри Томкинс, Ph.D. (генетика), Университет Клемсона.
  • Сообщений: 3481
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За регистрацию на форуме не позже сентября 2008 года
    • Просмотр профиля
0
Ответ #216 04 Августа, 2010, 11:10
 В бете Варбанда этот БРФ открывался , сейчас не возможно его открыть , поэтому если у кого сохранилась бета просьба этот брф выложить .

Atha Gibbor Leolam Adonai - Ты силён господин вечности

http://warthunder.ru/ru/registration?r=userinvite_25303873
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #217 06 Августа, 2010, 17:54
Обновление.
Вышла версия 0.0.38 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Оосбенности:
- added import/export of vertex animations as MD3 files ("Quake" files)



0.0.39 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Особенности:
- added an option to keep or ignore texture seams when recomputing mesh normals
- added possibility to import the rare, latest WarBand BRF file format
   ("import" -> "everything from a BRF", then select the corresponding file format)
- ameliorated quality loss of MD3 vertex animation export (due to position quantization, by rescaling them)
- better import of SMD rigged meshes (imports with warnings instead of crashing if too many bones)
« Отредактировано: 07 Августа, 2010, 14:29 (trueten) »
  • Сообщений: 75
    • Просмотр профиля
0
Ответ #218 26 Августа, 2010, 10:26
Где тут экспорт?)

P.s. сорри за нупский вопрос :)
  • Сообщений: 4024
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов
    • Просмотр профиля
0
Ответ #219 26 Августа, 2010, 18:53
выбираешь предмет, щелкаешь по неиму правой кнопкой мыши - выпадает менюшка, там будет кроме прочего экспорт стакик меш и экспорт ригед мешь: соответственно анимированная и не анимированная моделька экспортируется :)
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #220 17 Сентября, 2010, 09:49
Обновление. Версия 0.0.40 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Особенности:
- поддержка перевода;
- поддерживает китайский.

Как и чем переводить:
Цитировать (выделенное)
Если вы хотите перевести редактор, можете использовать QT-Linguist и поработать над этим файлом:
[openbrf_en.ts]  (ver 0.0.40)

Если хотите обновить уже существующий перевод, можете начать с того, что у нас есть:
  • Китайский, от [Foxyman]: [openbrf_zh.ts]  (тек. версия: 0.0.40 -- обновлено)






Версия 0.0.41 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.41 (18 Sept 2010):
- added support for non ascii paths (e.g. with Chinese characters in them)
- "Find in Module" and "Scan for Errors" searches  are much, much faster (after first time)
- new "Add to Clipboard" command (under "Edit") to cumulate objects in clipboard
- new "Copy Timings" options to transfer timings from an animation to another (vertex or skeletal alike)
- new an option to test new translation files (*.qm) from QT-Linguist (under Settings->Language)
- fixed bug where it would occasionally use wrong skeleton when exporting SMD vertex animation


Random notes:
  • The first point (non-ascii path) is a long due fix. It required me to change the code in some 50 places, so in case anything broke let me know.
  • The "Add to Clipboard" command might require some explanation: it is like Copy (ctrl+c), but it cumulates: you can copy something, then add something else, and so on, before pasting it all. Useful for example when you want to take objects (meshes, textures, etc) from several tabs or several brf files and merge them easily into one brf file. Remeber that if you close OpenBRF the clipboard content ((that's where cut and copied things go)) is erased!
  • (BTW, did you know that when you [ctrl+C] to copy an object (a mesh, a texture, a material...), you can then [ctrl+V] to paste its name in any text editor (or in any text box inside openBrf itself)? Useful for editing the py files in the module system!)
  • I added the copy timing because many export/imports of vertex animations and skeletal animation "forget" about timings.
    You copy an animation (ctrl+C), then paste its timing (with that option) over one (or many) target animation(s).
    The idea is that you can, for example, export an animation, edit it, import it as a different animation, and paste over it the timings you copy from the original animation.
  • The "option to test new translation files (*.qm)" is useful if you want to add a new translation, or update an existing one...
    Simply, you prepare your qm translation file (with QTLinguist, by Nokia) strating from the ts file in the first page, then see how they look, with that option.

« Отредактировано: 18 Сентября, 2010, 02:23 (trueten) »
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #221 20 Сентября, 2010, 08:46
Версия 0.0.43 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.43 (20 Sept 2010): 
- added a command to quickly add backdrops for menus (under "import")


The new command, under "import", is just for convenience and serves the following purpose:

How you add a new background image (a backdrop) into a menu, in M&B?
You need to:
1- build a flat, one-quad (two tris) brf-mesh with that image, in the right position and right size on the screen
2- build a brf-material for that, which uses a default shader (e.g. no lighting)
3- build a brf-texture for that material

This command takes care of the above in one shot.
First, you construct the image with the backdrop and save it as your DDS texture .
Then, you select that command, browse for that DDS, choose how to place it on the screen and other few options, and OpenBrf does the rest.

  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #222 21 Сентября, 2010, 08:53
0.0.44 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466
Цитировать (выделенное)
- added a command to merge several Body Collision meshes into one
- fixed the "click on BRF and openBRF opens it" error
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #223 27 Сентября, 2010, 11:44
0.0.48 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.45
- scan the entire module .TXT files (some ten of them) to find out what is actually used in the module (both WB and M&B)
- added "used By" submenu , to navigate from an object (meshes, materials...) to any objects using it
   (e.g. from a material to any mesh using it, etc). Find it by right clicking on any object.
- in the same submenu, you can see what TXT file, if any, is using that object (directly or indirectly)
- highlight objects (meshes, materials, ...) which are actually used by the module (F3, or look in Module menu)
  (also if an object can be safety removed -- not used by other ob, is lightened)
- warning given when saving common-res files
- Module Menu revamp:
--  command to choose a Brf inside current module (including ones non included in module.ini)
    (also shows how many used/unused objects they contain)
--  command to list unreferenced texture-files sitting on disk (e.g. DDS)
--  command to show module statistics
--  added .txt related errors to Error reported by "scan module for errors"

ver 0.0.46
- fixed item_kinds1.txt scanning for latest WarBand
- using alpha transparency during mesh rendering (according to used material flags)
-- (this can be disabled in Settings)

ver 0.0.47
- added a command to change current module (under "Module" menu)

ver 0.0.48
- added reflections in mesh preview, for certain materials
  • Сообщений: 3992
  • За регистрацию на форуме не позже декабря 2011 года и не менее 3000 постов За активный вклад в развитие сайта
    • Просмотр профиля
0
Ответ #224 08 Октября, 2010, 09:51
0.0.49c - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466

Цитировать (выделенное)
ver 0.0.49 (28 Sept 2010):
- added command to turn mesh (or mesh groups) in collision objects
- fixed a few bugs relative to the last updates

ver 0.0.49b: (very minor update)
- fixed a few minor bugs (texture loss on language change, SMD import made more robust)
- updated chinese translation [by foxyman!]

ver 0.0.49c: (very minor update)
- fixed a bug importing obj-s as static meshes

 

Сайт "Всадники Кальрадии" не является СМИ. Администрация не несет ответственность за высказывания и публикацию каких-либо материалов, сделанные любыми пользователями форума, в том числе посредством личных и публичных сообщений. Материалы, размещенные на ресурсе третьими лицами, могут содержать информацию, не предназначенную для лиц, не достигнувших совершеннолетия. При обнаружении на ресурсе материалов, нарушающих законодательство Российской Федерации, необходимо обращаться к администрации.

Powered by SMF 2.0 | SMF © Simple Machines LLC | Сайт работает на быстром VPS/VDS хостинге от FASTVPS