Тема: Работа с анимацией, вопросы и ответы  (Прочитано 153704 раз)

Ответ #350 18 Июля, 2010, 12:42
0
смертник, вот этот щит , посмотри если не сложно , что там не так сделано , мне этот щит очень нужен , причём с сохранением развёртки так как текстур сделано на него много  ;)


http://ifolder.ru/18577228
Ответ #351 18 Июля, 2010, 13:03
0
ficus, держи http://ifolder.ru/18577372
Ответ #352 18 Июля, 2010, 13:41
0
ficus, держи http://ifolder.ru/18577372

Ну так а в чём же была ошибка . почему ремни искажались ?

 Да и спасибо  :)
Ответ #353 18 Июля, 2010, 14:18
0
не знаю что на что влеяет,но вертексная анимация очень чувствительна=)
допустим сделал щит с ремнями в одном положении,сохранил,затем сразу же изменяешь ремни в другое положение ,при этом модель должна быть цельной.(... бля я точно не объясню,=)
Также и арбалеты,луки делаются
Ответ #354 19 Июля, 2010, 13:55
0
"Цельность" (если я правильно понял о чём речь) модели не есть обязательное условие. Тот-же щит легко собирается из двух частей

Как уже писал выше, успешно собирал луки из 5-7 частей
но встретил проблему с конкретной моделью. Авторитетного ответа на вопрос не нашёл, но напрашивается мысль, что успешность сборки зависит от соотношения вертексов в разных фреймах. Если в одном из фреймов наблюдается "взрыв на макаронной фабрике", значит вертексы "легли криво", далее двигаем и собираем до успешного результата. Соответственно, чем сложнее модель, тем сложнее будет процесс сборки

Нашёл ответ:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503
« Последнее редактирование: 19 Июля, 2010, 14:11 от Spak »
Ответ #355 19 Июля, 2010, 17:18
0
"Цельность" (если я правильно понял о чём речь) модели не есть обязательное условие. Тот-же щит легко собирается из двух частей

Как уже писал выше, успешно собирал луки из 5-7 частей
но встретил проблему с конкретной моделью. Авторитетного ответа на вопрос не нашёл, но напрашивается мысль, что успешность сборки зависит от соотношения вертексов в разных фреймах. Если в одном из фреймов наблюдается "взрыв на макаронной фабрике", значит вертексы "легли криво", далее двигаем и собираем до успешного результата. Соответственно, чем сложнее модель, тем сложнее будет процесс сборки

Нашёл ответ:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.msg1945503.html#msg1945503
Вот бы перевод почитать

 Кстати опять та же проблема с щитом , что за фигня не пойму , модель то одна и та же , ремни те же , но получается та же хрень , ремень искажается , что за фигня .  :blink: :blink: :blink:
Ответ #356 20 Июля, 2010, 00:34
0
AlxCruel, ну анимацию лошади ты вытянул , а можно ли эту аниму менять к примеру под верблюда ?
Ответ #357 23 Июля, 2010, 08:08
0
ficus,

Да конечно. Только потом придется описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду.
Ответ #358 23 Июля, 2010, 10:29
0
2ficus:
Ответ #359 23 Июля, 2010, 18:48
0
2ficus:

Спасибо . понял . Я малость не так делал .
Ответ #360 23 Июля, 2010, 20:08
0
ficus,

Да конечно. Только потом придется описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду.
И каким же образом ты ее привяжешь?)
Ответ #361 23 Июля, 2010, 21:44
0
Цитировать (выделенное)
описать новую анимацию и привязать ее именно к верблюду

ежели только скотчем примотать :o Нет у вас методов против Кости Сапрыкина :(
Ответ #362 28 Июля, 2010, 11:07
0
 Рисую текстуры и пытаюсь делать модели к наполеоновскому МОДу Mount n Musket Batallion( mm). В процессе возникло желание (поддержанное многими, с кем я им поделился) прибавить МОД-у антуражности, добавив в мультиплеер музыкантов и снабдив их барабанами-флейтами-волынками. Вопрос только в том, насколько ли это возможно.Можно ли добавить в игру предмет- допустим,барабан, который в спрятанном состоянии носился бы как щит за спиной,в активной - на бедре, и издавал бы после активации с помощью горячей клавиши ( а ля "O" для криков в моде 1866) или просто при передвижении звуки? Возможно, кто-нибудь с таким уже сталкивался и может поделиться опытом, или высказать предположение. Буду очень благодарен :p
Ответ #363 30 Июля, 2010, 12:50
0
Любопытная темка, большого опыта в дегустации модов не имею, но то что я видел в Wedding dance, полагаю вполне отвечает вашему вопросу, во первых там имеется анимация для флейт и волынок, во вторых каким-то образом, анимация действительно сопровождается звуком, причем нарастающим и убывающим при приближение/удаление от музыканта быть может покапаетесь в модульке мода, а потом расскажите частному народу как эти шарманки устроены, т.к. у нас в моде тоже уже имеются модели лютней и труб, а вот как их заставить петь  :( ... пока не знаем.
Ответ #364 31 Июля, 2010, 19:47
0
В теории, меч свистит, арбалет щелкает, это слышно на определенном расстоянии, так что сделать музыкальный инструмент  можно.
Ответ #365 31 Июля, 2010, 22:53
0
Не по теме,но скажу как музыкант(тромбонист), наличие в войсках трубачей было велико.Во всех армиях были,даже выше флейт и свирелей по статусу стояли.Барабаны,ясно,задавали походный ритм
Ответ #366 31 Июля, 2010, 23:09
0
Так в барабан в бою бить гораздо проще, чем играть на духовом инструменте, тут такая дыхалка нужна...
Ответ #367 01 Августа, 2010, 19:09
0
О_о в бою кто-то музыку слушает?

Рожки и трубы для сигнализации во время боя, и барабаны для походов.

Остальные духовые - появились только в конце 18-начале 19 веков и во время ведения боевых действий не использовались.

По теме - могу порекомендовать порыться в инструкциях, по приделыванию огнестрела. Там было где-то описано как триггером прикрепить звук к оружию. Впрочем очевидно что оркестра из бойцов не выйдет
Ответ #368 01 Августа, 2010, 19:45
0
Как раз слушали и сами пели. В Греции флейтисты очень ценились.
Ответ #369 01 Августа, 2010, 22:40
0
По теме - могу порекомендовать порыться в инструкциях, по приделыванию огнестрела. Там было где-то описано как триггером прикрепить звук к оружию. Впрочем очевидно что оркестра из бойцов не выйдет
Можно к разным типам оружия приделать различные звуки музыкальных инструментов. Во время боя может интересная какафония получиться.
Ответ #370 23 Сентября, 2010, 10:25
0
Этот вопрос здесь наверняка уже поднимался много, очень много раз. Я предчувствую бурную реакцию по этому поводу и заранее прошу прощения. К сожалению, времени перечитывать форумы у меня нет, т.к. дата выпуска нашего патча поставлена на субботу, а на мне еще шапка, каска и с полтора десятка текстур. Поэтому попытаюсь задать этот вопрос и остаться ненаказанным. Наказанным, но с ответом - тоже устроит.

Итак, как прописать в игре передвижение шагом? Анимации, ясное дело, есть, не хватает только работающего кода. Мод мушкетный, поэтому без передвижения шагом все построения кроме колонны по одному и по двое ломаются,и смысл игры по сути теряется. Может у кого-нибудь были удачные попытки монтирования шага?

Еще раз прошу прощения за даблпостинг и прочее ламерство и доставленные неудобства :(
« Последнее редактирование: 25 Сентября, 2010, 10:19 от Amfitrion »
Ответ #371 23 Сентября, 2010, 14:15
0
Я могу ошибаться, но, по-моему, в моде form ranks есть регулировка скорости передвижения. Если память меня не подводит, юниты переходят с шага на бег и обратно, если надо. Он поставляется с сурсом, посмотри.
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,62492.msg1621238.html#msg1621238
Ответ #372 23 Сентября, 2010, 14:58
0
(agent_set_speed_limit,<agent_id>,<speed_limit(kilometers/hour)>), #Affects AI only
действует только на ботов, ограничивает скорость, пишется в триггер, который запускается в сцене битв
самой по себе ходьбы нет, анимация одна используется
Ответ #373 23 Сентября, 2010, 17:32
0
Ага, в этом то и дело, а нужно, чтобы действовало на живых.. :( Видимо, придется отложить эту фичу на неопределенный срок..

Спасибо за информацию в любом случае :laught:
Ответ #374 28 Сентября, 2010, 23:56
0
Народ, может кто-нибудь сделать анимацию английского ворота (арбалет), оч. надо ?
Арбалетчик стоя заряжает арбалет -> далее вращает двумя руками ручки (стоя) -> стреляет.

http://www.youtube.com/watch?v=OpuVK1jwMIA  (8:04)

« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2010, 01:26 от Nurimitsu »

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Теги: